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[ Test ] Duskfade – L’alliance de 2 époques pour un récit intimiste

marypokegamesland13 août 202613 août 2026

Après Clid The Snail sorti en 2021, le très jeune studio madrilène Weird Beluga nous propose sa deuxième production: Duskfade, édité par Fireshine Games (toujours dans les bons coups après un Denshattack! exceptionnel le mois dernier). Troquant le jeu de tir pour l’action-plateforme, Duskfade est annoncé en avril 2025 pour une sortie fixée un peu plus d’un an plus tard: ce 13 août 2026 sur PS5, Xbox Series S|X, Nintendo Switch 2 et PC. Alors que je l’avais dans mon viseur depuis son annonce, j’ai pu le terminer en amont de sa sortie pour vous en proposer son test. Pépite en approche, explications (NDLR: si vous hésitez, une démo est disponible sur PS5, Xbox et PC et arrivera sur Nintendo Switch 2 le 20 août).

VersionNumérique sur PS5, fournie par l’éditeur
Temps de jeuEnviron 15h
Histoire terminéeOui
Complétion totale63%, 25% des trophées débloqués
DifficultéNormale + facile
Genre(s)Action, Aventure, Plateformes, Indépendant
Date de sortie13 août 2026
Prix (maximum conseillé)29€99
Version physiqueAucune annonce à l’écriture de ce test
Plateforme(s)PS5, Xbox Series S|X, Nintendo Switch 2, PC
VoixAnglais
Textes françaisOui

Zirian est un jeune garçon vivant à Haute-Aiguille, une cité qui abrite les plus grands Horlogers de son univers. Mais Duskfade ne fait pas que raconter son histoire. Avec sa sœur Allira, ils vivent une terrible perte: celle de leur grand-père, Tristan, maître horloger et mentor de la jeune fille. Alors qu’elle se concentre dans une toute nouvelle invention, Haute-Aiguille est témoin d’un mystérieux événement lors duquel elle est enfermée dans une tour dont la porte est retenue fermée par 4 chaines. Keyblade (pardon, trompée de plateau) Minutero à la main, Zirian part donc en toute hâte pour sauver sa soeur, accompagné de Coucou, un oiseau mécanique.

Voilà donc ce que vous réserve les prémices de l’histoire de Duskfade qui traitera bien des thèmes au fil de ses heures, de l’amour fraternel en passant par le deuil et bien d’autres que je me réserve de vous dévoiler pour éviter tout divulgâchage intempestif, le tout autour d’un concept simple: le temps, les émotions et sentiments. Se dévoile alors un récit intimiste et personnel qui saura trouver les mots justes.

Sa narration mêlant temps présent et souvenirs permettent d’ajouter un peu plus de profondeur aux thèmes qu’il traite, et il le fait avec une justesse déconcertante tout en incorporant le tout dans un univers onirique, « féérique » dans un jeu d’action aventure qui n’a pour seule ambition que de rendre hommage à l’âge d’or des jeux d’action et plateformes des années 2000. Kingdom Hearts (si je parlais de Keyblade, ce n’était pas un hasard), Jak & Daxter, Ratchet & Clank, ça c’est pour les références assumées par le studio, mais également peut-être un chouïa de God of War, le tout à la sauce qui ne peut que rappeler Kena: Bridge of Spirits.

Notre périple nous fera donc traverser plusieurs zones (semi ouvertes) adjacentes à Haute-Aiguille, de la zone du volcan en passant par celle des collines, toutes renfermant une extrémité des quatre chaines que doit détruire Zirian pour ouvrir la tour où est emprisonnée sa sœur. Duskfade allie donc savamment exploration et linéarité, cette dernière étant utile au bon déroulement de l’histoire pendant que l’exploration nous permettra par exemple de trouver de quoi augmenter notre barre de vie, notre énergie temporelle ou encore des rouages permettant d’améliorer Minutero et autres capacités, entre autres nombreux collectibles (peut-être même un peu trop nombreux).

La boucle de gameplay se veut être assez classique, on arpente une zone qui nous mènera à une chaîne, chacune ayant son propre décor, sa propre identité, influant donc sur le level design global, on réussit les nombreuses épreuves de saut, on combat de nombreux ennemis (fortement inspirés des Sans-Coeur), on bat des boss et ainsi de suite.

Pour ce qui est des combats, là encore c’est assez classique, et hormis les boss qui ont tous un pattern très intéressant mettant surtout en avant les compétences que nous débloquerons au fil de notre aventure, le tout en se servant de la mécanique moderne très à la mode: l’esquive. Rassurez-vous, rien de From Software-esque dans tout ça, Duskfade n’a pas a vocation d’être punitif et se veut être très accessible (même si j’admets que certains boss m’ont un peu forcée à basculer en facile tant ils révélaient une certaine exigence). En résulte un gameplay particulièrement nerveux et dynamique qui va bien au delà de frapper/esquiver.

Zirian peut donc sauter, esquiver, utiliser un grappin, glisser sur des rails entre autres compétences acquises au fil de l’aventure, permettant donc au gameplay d’évoluer et élargir sa boucle tout en apportant une dimension très Metroidvania-esque rajoutant une couche d’exploration dans les zones déjà visitées (un aspect totalement facultatif pour terminer l’histoire, soyons clairs). Enfin, s’il ne dispose pas d’un système de combos à proprement parlé, il dispose d’un système d’améliorations pour arme et capacités contre rouages et cristaux, permettant donc à nouveau d’étoffer le gameplay.

Jugé dans chacun de ses aspects séparément, Duskfade ne réinvente en rien la roue du jeu d’action-aventure-plateformes. Si vous avez connu l’âge d’or du genre sur PS2, autant vous dire que Weird Beluga a eu pour volonté et l’ambition de rendre un véritable hommage à cette époque (à l’image de Tormented Souls qui parlera énormément aux fans des Resident Evil originaux). Mais c’est dans sa globalité que le jeu se veut non pas unique mais rafraîchissant. Et clairement, une fois le jeu terminé, on a envie de continuer de l’explorer et de s’y investir, et pourquoi pas le finir à 100%. Mais la toute petite chose qu’il me manque pour son contenu endgame, et uniquement pour cette partie, c’est la possibilité d’avoir une mini-map. Quelque chose de facultatif, d’activable à l’envie selon chacun, mais quelque chose qui me permettrait de me repérer (parce que j’ai le sens de l’orientation d’une moule et encore).

Si ces propos sont d’une maturité inattendue, Duskfade contraste le tout avec un style graphique très coloré, en témoignent les captures d’écran maisons utilisés. Un peu à la façon de Kingdom Hearts finalement (encore lui). Chaque zone a sa propre identité en matière de level design et d’exploration et où chaque panorama est incroyable. Bref, c’est beau, c’est magnifique, on regrette peut-être l’utilisation de l’Unreal Engine 5 parce qu’on a tendance à un peu trop le voir ces dernières années.

Au niveau de la bande-son, Duskfade fait là encore très fort, avec de très belles pistes qui nous accompagnent tout au long de l’aventure. Mention spéciale au doublage anglais d’excellente facture, et surtout à la traduction française qui présente peu d’erreurs.


Duskfade ne réinvente pas la roue du genre et ne le révolutionne pas. Véritable hommage à l’action-plateforme des années 2000, de Kingdom Hearts en passant par Jak & Daxter, tout en s’appropriant des mécaniques plus modernes, le nouveau jeu de Weird Beluga ne sent pas le rechauffé pour deux sous. Bien au contraire, malgré la réutilisation de mécaniques qu’on a vu des milliers de fois, il n’en reste pas moins rafraîchissant. Ajoutez à cela une histoire profondément touchante, qui traite le deuil avec une certaine justesse, Duskfade réussit à allier avec brio propos matures et esthétique chatoyante et colorée. Sans être parfait, il réussit le tour de force de nous happer dans son univers, nous scotcher manette en main et de nous donner envie de nous y investir des heures durant. Une incroyable réussite, une belle aventure, pour un jeu qui transpire la nostalgie. Plus qu’à espérer qu’il ait le succès qu’il mérite pour que je puisse l’acheter en physique.

  • La justesse de ses propos
  • Le traitement de thèmes matures
  • Une boucle de gameplay qui ne lasse pas
  • Un jeu qui donne envie de s’investir
  • C’est quand même fichtrement beau
  • Un hommage aux jeux du genre des années 2000
  • Une durée de vie plus qu’honorable
  • Il me manque une mini-map en endgame
  • Un peu trop de collectibles à récupérer

Auteur / autrice

  • marypokegamesland

    Mangeuse de JRPG depuis 2017, infatigable joueuse des jeux Atlus et RGG, curieuse de nature, dévoreuse de pages noircies.

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