Sorti en octobre 2021 au Japon, Monark, nouveau jeu de Lancarse et Furyu et édité par NIS America, fait son petit bonhomme de chemin vers nos contrées européennes pour sortir le 25 février prochain sur PS4/PS5, Nintendo Switch et PC. Et qui dit JRPG, dit un jeu totalement fait pour moi, surtout quand on m’annonce une équipe menée par des vétérans de Shin Megami Tensei, tels que Ryutaro Ito, coscénariste ici mais scénariste de Shin Megami Tensei If (pour ne citer que lui). Autant vous dire que mon cœur n’a fait qu’un tour pour attendre Monark comme une enfant attendant de voir passer le Père Noël un soir de réveillon.

Monark est-il à la hauteur de la réputation de ses pères? Peut-il aspirer à devenir le digne héritier de ses pairs? Comme à mon habitude, je rédige cet avis après avoir terminé l’histoire en environ 70 heures (71 heures en me tablant sur ma sauvegarde).

Cet avis est rédigé à partir d’une version PlayStation 5 numérique fournie par Koch Media France que je remercie pour leur confiance.

L’intrigue de Monark démarre et ne s’éloigne pas de la Shin Mikado Academy, un lycée somme toute classique à première vue. Mais très vite, notre personnage, dont la liberté nous est laissée de le nommer à notre guise, découvre qu’il est témoin d’étranges phénomènes au sein de cette école. Evidemment, ces premiers mots ne peuvent induire en erreur et l’inspiration à SMT/Persona et au genre school-RPG est bien là sans oublier un léger ressenti de The Caligula Effect (jeu également produit par Furyu dont le deuxième opus est sorti le 22 octobre 2021). Mais, revenons en à notre mystère.

Shin Mikado est la cible d’une étrange vague de folie dont sont victimes les étudiants. Une folie qui se manifeste avec la présence d’un épais brouillard localisé dans différents bâtiments de l’école. Ce phénomène s’explique par la présence des Pactbearers, des étudiants qui ont fait un pacte avec l’un des 7 puissants Daemons, représentant les 7 péchés capitaux, et n’ont qu’un seul but, réaliser leurs souhaits et faire régner leur autorité respective.

Mais pour vaincre ces Pactbearers, notre protagoniste, lui même ayant signé un pacte avec le démon de la vanité, Vanitas, un lapin en peluche aussi mignon qu’effrayant, devra se rendre dans l’Otherworld (l’autre monde) pour détruire les idéaux de ces étudiants malveillants.

Cet avis étant garanti sans divulgâcher, je m’arrêterai ici quant au scénario et son déroulement. Quoi qu’il en soit, Monark propose une histoire, de prime abord, passionnante avec les thèmes sombres et poignants que l’on aime retrouver dans ce genre d’œuvres et des personnages qui forcent à nous y attacher. Mais pour être tout à fait honnête, cette impression faiblit au fil des heures transformant notre engouement et notre intérêt pour le scénario à partir de la seconde partie du jeu. Une seconde partie qui balaye toutes les qualités qu’on a pu lui trouver jusqu’ici. La faute à une incroyable répétitivité dans son gameplay (mais j’y reviendrai le moment venu), au manque d’évolution de ses personnages, par ses dialogues très (trop) nombreux et trop longs et son déroulement qui n’apporte finalement que peu de matière pour nous reconquérir. Si les JPRG sont de nature à être bavards, Monark, lui l’est trop. Et je vais être tout à fait franche, cette seconde partie est épuisante au point que j’ai failli ne pas aller au bout. Et pourtant, alors que l’ennui est presque palpable, alors que tout espoir d’attendre de Monark qu’il regagne mon intérêt semble perdu, il réussit contre toute attente à se relever dans une troisième partie bourrée de rebondissements et d’explications.

Ainsi, Monark propose une narration qui se traduit par un véritable ascenseur émotionnel alternant entre un engouement certain dans les premières heures de jeu qui retombe comme un soufflet après une quarantaine d’heures pour revenir en force aux alentours des 60 heures. Autant vous dire que d’une certaine manière, ma déception est présente.

Un scénario décevant qui ne sera pas forcément relevé par son gameplay ou en tout cas, malheureusement, peu. Dans un premier temps, il est à savoir que les combats ne sont pas aléatoires mais que nous les provoquons en appelant différents numéros de téléphones, via le smartphone de notre protagoniste. Si certains numéros s’ajoutent automatiquement dans notre répertoire, il est également possible d’en composer totalement au hasard, au gré de notre envie, à nos risques et périls évidemment. C’est ainsi que nous avons la possibilité d’entrer dans l’Otherworld et mener à bien notre objectif.

Les combats se déroulent dans des arènes plus ou moins grandes, plus ou moins exiguës, avec une vague d’ennemis plus ou moins conséquente. Monark propose donc dans ses affrontements un gameplay en tour par tour avec une pointe de tactique, à l’image d’Edge of Eternity par exemple. En effet, au delà de pouvoir faire attaquer notre équipe à tour de rôle, composée au maximum de 2 personnages humains et de 4 Légions venues de l’autre monde, dont il ne faut pas sous estimer le pouvoir de l’Ego, il propose la possibilité de se déplacer dans les arènes. Un système qui se veut dynamique et dont les multiples possibilités d’exploiter les attaques physiques, l’autorité (ou Authority, le jeu n’étant pas traduit en français) qui sont des attaques liées à la folie, et l’Eveil rendent le gameplay très complet et original.

Mais qui dit inspiration à SMT, voir à Persona, dit proposer une difficulté certaine et dans ce cas précis, presque indécente (et ce même en mode dit « casual »), obligeant donc des sessions de farming incroyablement longues pour récolter des esprits (SPIRIT), la monnaie du jeu qui nous permet d’acheter des compétences et gagner en niveaux. En effet, ici pas de points d’expériences habituels, il faudra compléter les arbres de chaque personnage pour qu’ils atteignent les niveaux nécessaires pour affronter les ennemis mais surtout les boss. Des boss qui demandent, dans la majorité des cas, d’avoir 10 voir 15 niveaux de plus pour les vaincre haut la main. Pour vous donner un ordre d’idée, j’ai terminé l’histoire avec mon équipe principale dont les personnages se trouvaient entre 85 et 95 de niveau. Et quand on voit le nombre de SPIRIT qu’il faut pour atteindre ces niveaux, sur les 3 quarts des personnages jouables, autant vous dire que le farm doit représenter ici un bon tier de mon temps de jeu… soit environ 25h… Oui, ça pique, même quand c’est habituellement une promenade de santé. Autant vous dire que la redondance et la répétitivité ne sont y ici plus une impression mais une réalité.

Mais si les combats représentent la majeur partie du jeu, il ne faut pas oublier les phases d’exploration, celles qui permettent de vadrouiller dans les couloirs de l’école et qui demandent de résoudre des énigmes dont la solution est souvent donnée dans les nombreux documents à trouver aux quatre coins des différents bâtiments. Un aspect intéressant qui demande de la recherche assidue et de la réflexion.

Là encore, ce n’est qu’en demie teinte que Monark réussit à convaincre.

A l’image des nombreux jeux du genre, Monark ne sait être spécialement beau visuellement. C’est assez classique et simpliste dans son aspect le plus brut. Des visages qui manquent d’expression, malgré un character design que j’ai apprécié en général surtout dans les accoutrements dédiés à l’Otherworld.

Pour autant, on lui accorde la volonté de tendre à maitriser son univers, grâce à une ambiance sombre plutôt bien menée par l’angoisse qui règne lorsque nous nous retrouvons en pleine brume dont la folie de ses locataires est à son comble.

Quant à son level design, là encore Monark ne saurait faire des étincelles. Si l’aspect très couloirs de l’école ne choque pas, c’est la répétitivité, encore une fois, des différents niveaux de l’Otherworld qui prime tant ils se ressemblent tous particulièrement dans la direction artistique.

Mais à côté de ça, Monark sait également briller et tout particulièrement dans ses cinématiques, au look animé, et dont la mise en scène réussit à nous impressionner. Mais s’il y a bien un aspect que je ne saurai que trop féliciter, c’est sa bande originale, particulièrement la partie « chantée ». De son « opening », Nihil que je ne cesse d’écouter en boucle, à ses musiques de combats de boss mêlant pop, rock et voir même rap à la japonaise, l’OST de Monark est brillante dans ses rythmes et dans son timing de déclenchement.

Monark est clairement un jeu coincé dans les prémices des premiers Shin Megami Tensei tout en oubliant le principal: il sort en 2022 et qu’on attend de lui qu’il propose un tant soit peu de modernité au genre. Un défi qu’il a voulu relever mais qu’il n’a malheureusement pas su réussir. Son scénario a l’audace de titiller notre curiosité dans ses premières heures pour finalement se perdre dans l’ennui et la redondance tant narrative que manette en main, à cause de ses trop nombreux dialogues (en anglais et qui plus est dans un langage relativement soutenu), du manque d’intérêt que l’on porte à sa ribambelle de personnages et de son incroyable difficulté qui nous pousse à refaire les mêmes combats sans relâche ne serait-ce que pour battre un malheureux boss. Malgré tout, je suis assez fière d’avoir tenue jusqu’au bout, ce n’était pas gagné d’avance, car il réussit à proposer un acte final qui relève un tant soit peu une seconde partie chaotique. Oui, la déception est présente, en attendais-je trop de sa part? Probablement.

Les plus

  • L’ambiance et la tension dans le brouillard de la folie
  • Un système de combat original et complet
  • La mise en scène des cinématiques particulièrement réussie
  • L’OST exemplaire
  • Certains thèmes abordés et la personnification de la folie de certains personnages
  • Vanitas, le monarque de la vanité
  • Quelques énigmes intéressantes à résoudre

Les moins

  • Le scénario qui tombe dans les bavardages inintéressants et qui n’apportent rien
  • Un level design trop répétitif dans l’Otherworld
  • Trop de farm tue le farm et dans ce cas précis le jeu
  • Le manque d’évolution des différents personnages
  • L’absence de localisation française qui n’aurait pas été de trop vu le langage soutenu global