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[ Test ] Screamer – Entre passion et déception

YoannRatcliffe15 avril 202615 avril 2026

Forte de 5 opus sortis entre 1988 et 2000, on n’avait plus revu la licence Screamer depuis 26 ans maintenant. Désireux de relancer l’une de ses sagas fétiches d’antan, Milestone nous propose donc un nouvel épisode de la licence, un reboot, sobrement intitulé Screamer. Sorti le 26 mars dernier, j’ai eu envie de prendre le temps nécessaire avant de revenir vers vous afin de vous livrer l’avis le plus juste qui soit. Et le verdict n’est pas aussi simple que celui que j’aurais aimé avoir. Explications sur un coup de cœur qui s’est transformé en coup de gueule (mais de cœur et de gueule).

VersionPhysique sur PS5, fournie par l’éditeur
Temps de jeu20 heures
Histoire terminéeNon
Complétion totale57%
DifficultéHistoire avant tout
Genre(s)Courses, Visuel Novel, Solo, Coop, Multi
Date de sortie26 mars 2026
Prix (maximum conseillé)69.99€
Plateforme(s)PS5, Xbox Series X|S et PC
VoixMultilingue
Textes françaisOui
Connexion obligatoireNon en solo, oui en multijoueur

Si je ne vais pas m’attarder sur l’histoire de la saga, ses origines, le fait qu’au départ Milestone s’appelait Graffiti avant de devenir Milestone, plongeons immédiatement dans le vif du sujet. En 2026, Screamer nous propose un mode histoire, un mode arcade, un mode multijoueur (en ligne et en local, hé oui !) ainsi que les modes garage de Gage et le mode Galerie.

Ce qui va nous intéresser avant tout, c’est le mode Tournament (Tournoi), ou plus clairement, notre fameux mode Histoire. Celui-ci vous raconte alors l’histoire du Tournoi Screamer qui s’est déjà répété dans le passé mais qui ici regroupe cinq équipes prêtes à en découdre : les Green Reapers, des mercenaires venus là pour se venger, Anaconda Corp, une méga corpo ici pour asseoir sa domination financière, le Strike Force Romanda, un groupe de K-Pop en très grande difficulté, est de la partie pour se refaire une santé en termes d’image, les Jupiters Stormers, une entreprise de la tech qui s’aventure dans l’Espace en temps normal et enfin le Kagawa-Kai, une triade japonaise s’invitant à la petite fête parce que pourquoi pas, soyons fous !

L’enjeu de cette édition du tournoi Screamer est avant tout lucrative puisque le gain pour la victoire est colossal. Le hic étant la technologie dîte « Echo » dont chaque voiture participante sera équipée qui fera pratiquement tout le sel de l’aventure. Pensé en visuel novel, Screamer se dote d’une écriture mature, intelligente et profonde, surtout pour un « simple » jeu de voitures. Si le scénario est réellement l’un de ses plus gros atouts, c’est surtout les détails pour affiner, développer, et mettre en scène une histoire qui m’a de suite accroché dans ses filets. Par exemple, chaque personnage parle dans sa langue natale, qui sera traduite à son interlocuteur/trice au travers d’un appareil que toutes et tous ont équipés. Si le scénario m’a happé comme jamais, j’en n’oublie pas non plus la bande son de Screamer, qui est tout simplement extraordinaire, ni plus ni moins.

Mais ce qui nous intéresse le plus, c’est bel et bien le gameplay et là je vous le dit : c’est à la fois brillantissime et catastrophique, hélas. Dans Screamer, qui se veut être un jeu de courses arcade, vous devrez à la fois rouler vite mais en driftant le tout avec les deux joysticks mis à contribution. Celui de gauche pour la direction, celui de droite pour le drift. Si mes débuts ont été éprouvants, il m’aura fallu une petite dizaine d’heures pour prendre le pli, tout simplement avec une astuce. Plutôt que de prendre la manette comme d’habitude, j’ai déplacé mon majeur droit sur la touche d’accélération, afin de me donner plus d’amplitude avec mon pouce droit pour le joystick droit. Jusqu’ici, on va dire que tout va bien, on apprend à rouler à partir de zéro, une petite gymnastique mentale se met en place et roulez jeunesse. Sauf que le système Echo se joint au gameplay et là, je vous assure qu’il vous faudra mettre tout vos reflexes à la poubelle et en acquérir de nouveaux. Screamer n’a pas de boîte automatique mais une boîte semi auto. Il vous faudra bel et bien passer les vitesses à l’aide de la touche L1 afin d’augmenter votre barre de boost. Qui, une fois déclenché, vous permettra de partir comme une fusée. Mais ce n’est pas tout (ah bah non c’est pas drôle sinon !), puisqu’en activant votre boost, vous pourrez alors engranger une seconde énergie qui vous permettra soit d’activer un bouclier temporaire ou soit un bon vieux Strike comme on les aime. Ce Strike, il vous permettra alors de tuer un adversaire sur la piste afin de pouvoir lui prendre sa place, fort heureusement, il ne meurt pas vraiment mais pour les détails, je vous laisse entre les mains du scénario. Enfin, chaque participant, que l’on incarnera à tour de rôle, a son propre bolide, et chaque bolide a ses propres spécificités en termes de maniement. Autant dire que chaque course vous demandera d’oublier la voiture précédente et vous réadapter à la nouvelle.

Si le gameplay, sur le papier du moins, est brillantissime, il se révèle être vraiment addictif une fois manette en main (mais vraiment, j’ai eu un peu de mal à le lâcher à un moment donné). Le problème de Screamer, comme Ride 6, c’est c’est bel et bien son IA. Pour vous la faire courte, l’IA de Screamer c’est son talon d’Achilles, sa pierre dans la chaussure, sa bête noire (et la nôtre aussi), qui m’a véritablement tué toute envie d’en voir le bout et de vraiment savourer une œuvre qui ne mérite vraiment pas les lignes qui vont suivre.

Parce que chaque course que vous livrez dans Screamer, c’est un peu comme si vous vous retrouviez devant un boss de fin. Parce que chaque course que vous faites, vous rappelle que la loi du plus fort et du plus culotté fait loi. Si, au début, ca surprend, puis on apprend, puis on domine un peu sans forcément faire le beau et le fier, pour au final abandonner parce qu’on est éreinté, fatigué et qu’on a perdu le peu de patience qu’on avait déjà de base. Si ce test ne vous parvient que seulement deux semaines (environ) après sa sortie, c’est parce que j’attendais patiemment chaque patch que le studio sortait. Il en a sorti 2 ou trois, tous portant sur l’IA (et effectivement, il y a du mieux, je ne vais pas dire le contraire), le fait est que le studio se moque vraiment du monde et fait preuve d’une relative mauvaise foi selon moi. Une fois encore, je n’ai aucun souci avec les jeux difficiles, surtout quand ils respectent leurs propres règles mis en place par eux mêmes. J’ai juste plus de mal avec ceux qui me prennent pour une bille puisque manifestement incapable de respecter leur propre engagement. Je ne compte plus le nombre de fois où j’ai vu une voiture concurrente me doubler comme une fusée alors même que son boost n’était pas activé, ou alors, lors de chaque début de course où il faut patienter un peu pour remplir une première fois notre barre d’Echo, voir un concurrent nous claquer un petit strike ou coup de boost alors que normalement nous sommes censés être logés à la même enseigne (sans même parler du comportement impérial d’une IA qui ne suit pas du tout les mêmes règles de la gravité que vous mais hé ! roulez jeunesse qu’on vous dit, mais oui, c’est pas grave, nous ne sommes plus à ça près après tout). Ou bien une fois où tous les concurrents ont décidés de me cibler moi parce que l’IA devait avoir un gros problème avec le simple fait que je sois là (oui, oui).

Pour y avoir joué dans la difficulté la plus basse, c’est à dire la difficulté histoire avant tout, j’ai eu l’impression d’y avoir joué dans une difficulté impossible tant l’IA m’a tout simplement découragé. Mais avant ça, elle m’a vraiment, beaucoup, à la folie, passionnément et profondément, énervé pour au final décider de lâcher l’affaire parce que c’est bon, on a compris, l’IA c’est la meilleure… Puisque c’est vraiment le sentiment qui m’anime durant l’écriture de ce test, c’est une lassitude profonde pour le travail de Milestone, un studio qui a tout de même 30 ans au compteur, ce qui n’est pas rien en termes de longévité dans une industrie qui traverse une grave crise (il est important de le rappeler tout de même).

Développé à l’aide de l’Unreal Engine 5, je n’ai essuyé aucun souci techniques durant mes 20 heures de jeu. Que ce soit la direction artistique, dominée par un cel-shading de bon aloi (et aidé par un solide mode photo) ou bien les graphismes purs une fois en course, porté par un solide 60 FPS qui n’a pas bougé d’un iota, Screamer est l’un des jeux les plus beaux de cette première moitié d’année 2026.

On en arrive enfin à la partie que je préfère, celle où je vous donne mon avis ! En ce qui concerne Screamer, c’est rare mais disons que je ne sais pas vraiment ce que je pourrais vous dire précisément. Le mode Tournoi, qui est le mode scénario du jeu est exceptionnellement bien écrit, sa mise en scène soit en mode Visual Novel ou soit avec des cinématiques faites en animé par un studio réputé (Polygon Pictures) qui a notamment travaillé sur le long métrage Ghost In The Shell 2 Innocence (entre autres). Le scénario donc, qui entremêle vengeance, politique, espionnage industriel, amour, rédemption, le tout dans un cadre cyberpunk est réellement le cœur même de ce Screamer 2026. Bien souvent, il m’a fait pensé à l’adaptation en animé de Kengan Ashura, dans son ambiance, ses propos et ses fulgurances.

Malheureusement, Screamer 2026 se voit prendre une balle dans le pied par son propre studio, puisque si sur le papier le gameplay, sa philosophie, son envie de sortir des sentiers battus est une brillantissime idée, tout est gâché par une IA catastrophique à la limite même de la gênance extrême. De plus, je trouve que le studio n’arrange en rien la situation puisqu’au lieu de revoir sa copie en profondeur sur la question de l’IA et ce, pour de bon, hé bien non, il le fait chapitre par chapitre. C’est à dire qu’en effet, suite au patch sorti le 7 avril dernier, j’ai réussi à progresser (et sans le lâcher d’un iota), je me suis retrouvé face à un nouveau mur infranchissable à cause d’une IA qui fait encore n’importe quoi. C’est pourquoi j’ai décidé de lâcher l’affaire une bonne fois pour toute malgré tout l’amour que je porte à ce Screamer, que ce soit la promesse faite sur le papier, sa direction artistique et son écriture. Alors que ce début d’année est riche en proposition en tous genre (pêle mêle, on a droit à un Crimson Desert, à trois productions de Capcom, à Cairn que je vous recommande chaudement, à Pokopia et à tant d’autres) et avec, au milieu de tout ça, à un jeu de courses qui aurait pu nous faire patienter avant Forza Horizon 6 mais qui se voit être gâché dans sa proposition par son propre studio qui n’écoute pas sa communauté de joueurs. C’est vraiment dommage, puisqu’à contrario de Capcom qui nous délivre 3 chef d’œuvres absolus, Milestone est l’anti thèse de ça puisque ses 2 titres, en attendant Moto GP 26, Ride 6 et maintenant Screamer sont des œuvres anti joueurs et j’assume de le dire dans ces termes là. Je tiens tout de même à rappeler qu’un jeu vidéo c’est censé être divertissant pas être une pénitence. Si vraiment je veux souffrir, je n’ai qu’ à faire des doubles journées au travail, au moins je serais payé pour mon labeur…


Là encore, sur la question de la note, je ne sais vraiment pas quelle note attribuer à ce Screamer ou plutôt quel plaisir il en ressort. Une note trop haute et le studio pourrait penser qu’il s’en tire à bon compte, une note « trop » basse qui serait vraiment injuste envers tout le positif que je pense honnêtement de Screamer. Parce que le bougre a d’immenses et excellentes qualités à faire valoir, malheureusement desservies par son studio de développement qui n’en à que faire de ses joueurs et d’un nouveau public qui pourrait vraiment trouver en Screamer un très bon jeu de courses arcade qui mérite vraiment le coup d’œil, à condition que Milestone revoit sa copie sur son IA, qui après Ride 6 nous refait la même en pire. Ca me fait vraiment mal au cœur de devoir dire que Screamer a tout pour réussir. Mais pas dans les mains de son propre studio, ce qui est cocasse dans un sens, non?

  • Le scénario et son écriture !
  • Les détails scénaristiques qui servent également le gameplay
  • Les personnages de Hiroshi et Noboru
  • La bande son !
  • Le gameplay au double joysticks addictif…
  • La direction artistique
  • Le mode photo
  • Sur le papier, tout se tient tellement bien que ça fait du bien de voir ça
  • L’IA, c’est pas possible de faire ça, surtout quand Milestone est un studio de 30 ans
  • Un suivi irrespectueux de la part du studio (un patch par épisode et non pas en profondeur)
  • Des circuits qui se répètent
  • …mais difficile à prendre en main
  • Une œuvre qui ne respecte même pas ses propres règles

Auteur / autrice

  • YoannRatcliffe

    Rédacteur augmenté biberonné à la science fiction, explorateur chevronné, adorateur du mouvement cyberpunk, et aime se faire peur sur des survival-horror.

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