Auteur de Remember Me, Life Is Strange, Tell Me Why et autres titres, Don’t Nod Entertainment revient pour la seconde fois à la charge pour Focus Entertainment, après Vampyr (2018) avec Banishers Ghosts of New Eden, annoncé lors des Game Awards de 2022. Si je n’avais pas du tout prévu d’y jouer, on m’ a confié son test dans l’urgence. Et après l’avoir complété en long et en large, il me faut vous annoncer la couleur, ce dernier né du studio parisien est son titre le plus audacieux. Explications dans ce test.
Version | Numérique sur PS5 fournie par l’éditeur |
Temps de jeu | Environ 44h |
Histoire terminée | Oui |
Complétion totale | 48% des trophées |
Difficulté | Facile |
Genre(s) | Action, RPG |
Date de sortie | 13 février 2024 |
Prix (maximum conseillé) | 59€99 |
Plateforme(s) | PlayStation 5, Xbox Series, PC |
Voix | Allemand, Anglais, Français |
Textes | Allemand, Anglais, Chinois, Coréen, Espagnol, Français, Italien, Polonais, Portugais, Russe |
La dernière fois que j’ai posé les mains (et les yeux) sur un titre du studio, c’était en 2018 pour Vampyr. Non pas que les dernières productions du studio soient mauvaises, c’était juste que j’en étais pas du tout la cible et cela devait arriver de la même manière pour ce Banishers Ghosts of New Eden. Mais le hasard fait bien les choses et je me suis retrouvé face à la possibilité d’en réaliser un test pour les colonnes de ma rédac’ cheffe. Sans à priori, que ce soit positif et/ou négatif, je me lance donc à l’aventure, transporté dans la communauté de New Eden, en 1695.
On y incarne alors un couple de « bannisseurs », Antéa Duarte et Red Mac Raith, sorte de « médiums » nomades, connaisseurs de l’occulte et tout ce qui se rapporte au paranormal. Arrivé dans la petite communauté de New Eden, la mission de ce couple singulier est de faire toute la lumière sur la malédiction qui s’abat sur la région. Malheureusement, rien ne se passera comme prévu. Antéa est tragiquement tuée et laissera seul son compagnon. Pas de chance pour lui, comme pour nous, mais livré à lui seul alors qu’il n’est pas tout à fait bannisseur de son état, il se rendra vite compte que la femme qu’il aime n’est pas vraiment partie et est revenue sous la forme d’un fantôme. Cette seconde chance de la part du destin sera saisie par le couple qui fera tout son possible pour dévoiler toute la vérité sur cette fameuse malédiction et avoir toutes les chances de son côté.
C’est peu ou prou les 3 premières heures de Banishers Ghosts of New Eden, qui d’entrée de jeu, étonne par la qualité de son écriture, de sa mise en scène et de sa narration. Le studio a voulu explorer l’époque où les Anglais arrivaient en masse sur la Nouvelle Terre pour y établir un nouveau foyer, les us et coutumes de l’époque ainsi que son folklore bien particulier, surtout en ce qui concerne le paranormal (ainsi que les sorcières) et retranscrit tout ce qu’il a appris de bien belle manière dans ce nouveau bébé. Le travail de recherche en amont y est maladif et est très bien retranscrit dans une histoire bien ficelée, qui nous immerge dans son univers atypique et inédit.
Tout fait sens et tout est plutôt logique dans Banishers, à tel point que l’on a vraiment l’impression d’être en 1695 (et pourtant, je n’ai jamais été à cette époque là). Si le scénario prend tout son temps pour s’installer et nous expliquer les tenants et les aboutissants (jusqu’à nous faire choisir la fin que l’on souhaite au bout de 3-4heures de jeu quand même), il finit par décoller, pour ne plus s’arrêter jusqu’à la fin du récit. Bien qu’il aurait été intéressant de rendre la dernière heure avant la fin moins répétitive, l’histoire de Banishers m’a entraîné dans son univers sans me lâcher de sitôt et à chaque fois que je lâchais la manette, je n’avais qu’une envie, c’était de découvrir la suite des événements.
C’est l’une des plus grosses forces du titre. Le scénario est une immense surprise de mon point de vue, qui, de surcroît se permet de développer un fond et une réflexion sur pas mal de ses sujets et fait ça avec une grande intelligence. De l’amour, à la haine, jusqu’au thème très difficile des sorcières (surtout de leur procès), le studio a bien veillé à bien développer ses propos et le fait avec une très grande justesse.
De plus, toujours du côté du scénario, j’ai un faible pour les cas de hantise, ces fameuses quêtes secondaires qui vous demanderont toutes d’enquêter sur une affaire au demeurant complexe et qui se finiront toute par un choix « cornélien » à faire mais pas si difficile à prendre. Tout ça pour dire que je les ai adoré, ils ont tous une petite histoire qui concerne le panel élargi des PNJ présents dans l’aventure et les rend humains. A chaque étape clé du scénario, de nouveaux cas se débloqueront et plusieurs fois je me suis fait la réflexion que les personnages non joueurs avaient une vie en parallèle de vos déboires et cela renforce une fois de plus, l’immersion au sein de l’univers du jeu.
Du côté du gameplay, c’est hélas le premier point faible du jeu, j’en ai bien peur. Durant l’exploration, le studio s’est bien évidemment inspiré de God Of War et de sa suite, Ragnarok et s’en est servi pour nous offrir un semi open world qui se débloque au fur et a mesure de notre avancée dans le scénario afin de mettre la main sur de nouveaux pouvoirs vous permettant de vous frayer un chemin dans la région de New Eden. Jusqu’ici, rien de bien méchant et l’inspiration sur les deux titres de Santa Monica Studio est palpable à des kilomètres à la ronde.
C’est plus du côté des combats que le bât blesse un peu. Le studio a bossé son sujet au maximum de ses possibilités mais il aurait été (très) intéressant d’aller encore plus loin puisque le gameplay actuel de Banishers manque de… Tout. Que ce soit en exploration et en combat, vous avez accès à la fois à Antéa et à Red (bien qu’en combat, Antéa soit donc un fantôme, elle ne peut mourir mais est conditionnée par une barre de cooldown qui descend quand elle attaque, esquive ou prend un coup ennemi). Si Red se sert de son épée et son fusil pour attaquer à la fois à courte et longue portée, Antéa se sert d’une palette de pouvoirs (qui se rechargent aussi avec le temps). Vous devrez donc combiner les possibilités du duo pour défaire un panel de monstres ennemis qui font tous mal, tous très agressifs et surtout qui vous demandent d’être attentifs durant les combats puisqu’ils aiment bien vous entourer et attaquer de tous les côtés.
Les combats donc, sont eux aussi inspiré des God Of War. Mais au contraire des chef-d’œuvre de Santa Monica, ces derniers manquent de profondeur pour les rendre appréciables et restent donc rébarbatifs passer la dizaine d’heures. Ce qui est dommage, c’est qu’en l’état, il y a tout de même de l’idée, surtout quand on réussit à placer un combo avec Red qui voit Antéa foncer sur notre ennemi. Le gameplay en tant que Red aurait mérité un peu plus de lourdeur pour donner un peu plus d’impact à nos coups. Il aurait donc été intéressant de la part du studio, de prendre le temps de peaufiner son gameplay pour le rendre attrayant, voir même aussi addictif que celui des God Of War.
De plus, le jeu s’offre une dimension RPG. En somme, nous avons la possibilité de faire évoluer notre duo grâce à des arbres de compétences. L’un étant dédié à Red et sa montée de niveaux, l’autre à sa bien-aimée grâce aux cas de hantise. Grâce à cela, nous pouvons donc débloquer de nouveaux combos et compétences en duo, qui permettent de redorer un peu le blason du gameplay. Malheureusement, si le jeu se dévoile généreux en matière de compétences à débloquer, on lui regrette de ne pas nous laisser vraiment de choix pour toutes les utiliser. Mais toute la dimension de « banisseur » sera également retranscrite dans d’autres mécaniques tels que les rituels.
Graphiquement parlant, développé sous l’UE5 (l’Unreal Engine 5), Banishers nous offre à la fois des paysages à couper le souffle, mais aussi des intérieurs où les détails fusent tout le temps, partout, signe là encore d’une volonté de vouloir retranscrire l’époque avec le plus de minutie possible. L’ambiance est au rendez-vous, grâce à son univers si singulier d’une part mais aussi approfondie par son thème principal.
Du côté de la technique, c’est l’autre point faible du jeu selon moi. Si je n’ai eu aucun souci de freezes, j’ai tout de même essuyé un sacré paquet de ralentissements sur mes 44 heures de jeu. C’est simple, j’ai eu des ralentissements, partout, tout le temps, et ce malgré le mode performances. Fait amusant, j’ai également eu le droit de voir ma sauvegarde manuelle supprimée sous mes yeux alors que je venais de sauvegarder manuellement. J’ai pas trop compris le pourquoi du comment mais j’ai vite refait une nouvelle sauvegarde, et n’ai plus rencontrer ce souci par la suite. De plus, j’ai également rencontré quelques bugs, du moins un. Lors d’un échange entre Antéa, Red et une tiers personne, ce pauvre Red a tout bonnement disparu physiquement de la scène alors qu’il participait à la conversation. Un bug qui m’a certes bien fait rire mais n’a aucunement entaché mon appréciation du jeu.
Pour la bande son, elle souffle le chaud et le froid, n’est pas marquante une fois la console éteinte mais accompagne votre voyage du mieux possible. Mention très bien au doublage français qui est une très agréable surprise dont la justesse du ton permet de rehausser l’immersion au sein de son univers, évidemment mené par le duo Red/Antéa.
Je l’ai dit en préambule, si au demeurant je n’étais pas du tout intéressé par ce Banishers, j’ai adoré mon aventure. Don’t Nod signe là l’œuvre la plus audacieuse de son histoire, en s’inspirant des derniers God Of War (à ce point là, c’est limite si ce n’est pas une lettre d’amour envers le studio de PlayStation qui plus est). Et durant toutes mes sessions, je me suis mis à penser à un certain Murdered Souls Suspect (sorti en 2014) qui avait, à son époque, plus ou moins les mêmes propos (même si il se passait à notre époque). Tout ça pour vous dire qu’au final, j’ai plus qu’adoré ce Banishers. Bien écrit, d’une intelligence surprenante, aux thèmes traités avec une justesse incroyable, le bébé du studio de Life Is Strange manque juste d’un peu de finition dans son gameplay et sa technique et il aurait pu, très certainement, ce qu’il est tout de même, être l’une des œuvres les plus marquantes de cette année. En attendant, Don’t Nod peut être fier de lui et poursuivre sur cette belle lancée. Cela étant dit, j’espère que le studio saura faire de ce Banishers son nouveau standard, puisque je trouve qu’il pourrait, à terme, marquer un impact dans le cursus de développement du studio. A lui maintenant de vouloir en faire un porte étendard ou juste une expérience sans conséquence…
- Une écriture impressionnante
- Des thèmes profonds, qui invitent souvent à la refléxion
- Les cas de hantise qui méritent notre attention
- Le duo Red/Antéa, charismatiques autant l’un que l’autre
- Ca transpire l’amour pour God Of War !
- La durée de vie
- New Eden, magnifique
- Le doublage français
- Le mode photo, une fonctionnalité que j’aime toujours autant
- Des combats qui manquent de profondeur et qui sont répétitifs sur le long terme
- Beaucoup trop de chute de framerate
- Les deux dernières heures avant la fin qui manquent de rythme
- Quelques bugs à prévoir