
Alors qu’il ne sort que le 15 janvier 2027 sur PS5, Xbox Series S|X et PC, Stranger Than Heaven, le prochain jeu de Ryu Ga Gotoku Studio (ou RGGS) était lui aussi présent à la Paris Games Week 2026 aux côtés de Persona 4 Revival et Total War Warhammer 40,000. Un jeu que nous attendons avec plus qu’impatience, il était donc tout à fait normal que nous nous jetions sur cette démo qui nous a dévoilé les prémices du gameplay à cette nouvelle IP s’ajoutant au catalogue déjà riche du studio.
Malheureusement, les images et vidéos de gameplay ne pouvant être capturées sur place, nous illustrerons cet article avec quelques photos du stand.
Cette démo nous permettait de jouer à 3 époques différentes du jeu ainsi que 3 villes, le temps d’un combat. Ainsi, nous pouvions donc découvrir les années 1915 à Kokura (Fukuoka), 1929 à Kure (Hiroshima) et 1943 à Minami (Osaka) chacune correspondant à un « niveau de difficulté » chacune, ou plutôt à un niveau d’expérience du protagoniste, respectivement novice, intermédiaire et expérimentée. Une façon également de découvrir un semblant d’évolution du gameplay du personnage principal Makoto Daito. Malheureusement pour l’histoire et la narration, je ne pourrais vous en dire plus.

1915
Ici, le gameplay s’y dévoile particulièrement nerveux et dynamique, et celui qui se rapproche le plus des jeux Yakuza/Like A Dragon, attention toute mesure gardée. Si le jeu nous laisse la possibilité de ramasser des objets du décor pour asséner nos ennemis, le plus gros se fera principalement à mains nues. En d’autres termes, nous sommes ici en terrain connu, si toutefois vous avez déjà joué à la licence phare du studio.
1929
Quatorze ans plus tard, le poids des années et de l’expérience commencent doucement à se faire sentir. Makoto est un tantinet plus lourd mais aussi plus violent, mais cette époque dévoile surtout l’exigence croissante du titre. Il ne s’agit plus ici de foncièrement rouer de coups nos adversaires, en présence d’un mini-boss de surcroit, mais de la jouer plus stratégique notamment en termes de défense.
1943
L’apothéose de cette démo se terminait sur un combat de boss et nous montrait le véritable potentiel du titre. Makoto est plus lent, ses coups sont moins rapides mais font preuve d’une immense force, le tout armé. En effet, si le combat commence à la barre de fer, rien ne nous empêchait de changer d’arme pour quelque chose de plus dynamique (un couteau par exemple). Ici, le combat est redoutable et nous montre la profondeur du gameplay, entre obligation de se protéger mais aussi la possibilité de se défendre lorsqu’on est mis à terre, bref en seulement quelques minutes, RGGS nous fait comprendre une chose: si vous vous attendiez à du Yakuza, vous êtes tombés dans le piège.

En effet, Stranger Than Heaven a tout d’un Yakuza mais s’en éloigne en même temps à des kilomètres. Combats plus terre à terre, mais aussi plus lourds, bien plus tournés sur la garde et la contre attaque et surtout une maniabilité bien plus réaliste dans lequel on quitte totalement l’idée de postures et autres styles. Quand j’ai pris la manette en main, mon premier réflexe a été de vouloir frapper avec les touches habituelles des jeux Yakuza. Sauf que je me suis plantée dans les grandes largeurs: ici on contrôle chaque bras et chaque jambes à l’aide des touches L1/L2/R1/R2 de notre manette. Chose intéressante, si les éléments du décors sont destructibles, les armes équipées quant à elles ne se cassent plus après un certain nombre de coups.
Quand on est habitué au travail du studio, les premiers pas dans Stranger Than Heaven déroutent, interpellent même mais réveillent une certaine curiosité et un certain intérêt de vouloir approfondir tout ça. Evidemment, en conditions de salon, le temps nous est compté pour éviter de monopoliser une place trop longtemps, mais une chose est sûre ces quelques minutes m’ont autant surprise qu’interpellée.
| Si une nouvelle production du studio RGGS est toujours un évènement en soi, il n’en reste que j’étais particulièrement curieux d’un titre voulant (nous) prouver toute l’ambition du studio derrière l’immense saga Yakuza. Stranger Than Heaven est autant un bouleversement pour le studio que les joueurs au même titre que lors du passage du beat ’em all en RPG en tour par tour (ainsi que l’intronisation d’Ichiban). L’ambition de vouloir s’affranchir de son héritage et de (se) prouver à nous que le studio ne sait pas que faire du Yakuza est ainsi poussée très loin. J’ai été surpris par le gameplay, qui est aux antipodes du studio et pourtant ça marche vraiment bien. J’ai vraiment hâte de m’y plonger l’année prochaine tant le titre réussit son petit effet sur moi. Mais attention, il faudra bien vous dire que si, comme votre rédac cheffe adorée, vous êtes biberonnés aux Yakuza époque Kazuma Kiryu, il vous faudra pratiquement repartir de zéro niveau réflexe et c’est, je trouve, pour le mieux, non ? |


Dès lors qu’un jeu est annoncé j’ai tendance à ne plus rien regarder après cela. Et ça a été le cas après la toute première bande-annonce de Stranger Than Heaven. Autant vous dire que je m’attendais à un jeu Yakuza, à d’autres époques avec un nouveau personnage mais dont le fond du gameplay serait plus ou moins le même. Autant vous dire que quand j’ai pris la manette le temps de cette démo, j’ai été plus que déboussolée par le gameplay et la maniabilité. Pour autant, il n’a fait que confirmer mon attente du jeu, non plus en tant que nouveau jeu de RGGS, mais en tant que nouvelle IP qui en à peine 20/25 minutes réussit à dévoiler une nouvelle facette du studio qui tente ici un changement brutal de gameplay. Le tout c’est évidemment de voir sur la durée après analyse plus approfondie de sa boucle de gameplay mais aussi de sa profondeur promise dans cette démo. Ma seule crainte c’est l’exigence certaine du titre au fur et à mesure que nous avancerons et le risque d’une difficulté peut-être mal dosée, ce que je ne pourrais confirmer ou infirmer qu’à sa sortie le 15 janvier 2027.