
Souvenez-vous. 29 janvier 2026, The Game Bakers lancent leur nouveau jeu: Cairn. Jeu d’escalade exigeant nous permettant de suivre Aava, une alpiniste chevronnée qui s’est lancé le défi de gravir le dangereux Mont Kami. Véritable coup de cœur de cette année 2026, nous avons profité de la présence du studio à la Paris Games Week 2026, dont Lauranne était la porte-parole pour l’occasion, pour lui poser quelques questions concernant les retours dithyrambiques à la sortie du jeu mais aussi de son avenir, notamment avec la sortie du DLC On The Trail et du portage Switch 2 qui arrive en 2027.

Bonjour Lauranne, on vient aujourd’hui à ta rencontre pour parler de Cairn et du studio The Game Bakers. Avant tout peux-tu te présenter, nous parler de toi, du studio et de son histoire?
Bonjour, je suis Lauranne de Game Bakers qui est un studio montpelliérain indépendant auto financé et auto édité depuis 2013 et on développe Cairn, un jeu d’escalade et d’aventure. Quant à moi je suis au marketing du studio depuis 2023 et j’ai suivi la campagne de Cairn.
Quand vous vous lancez dans la production d’un nouveau jeu, quelles sont les œuvres qui vous inspirent?
Ca va dépendre beaucoup du jeu dans lequel on se lance. Pour Cairn, il y a eu plein de choses, plein d’inspirations différentes de la part de nos deux co-fondateurs, Emeric (Thoa) et Audrey (Leprince). Emeric, en partie, c’est le Sommet des Dieux de Jirō Taniguchi qui l’a beaucoup inspiré. Il y a eu un film d’animation français de ce manga qui est exceptionnel. Et ce sont ces grandes histoires d’alpinisme, de mise en danger, de dépassement des limites qui l’ont beaucoup fasciné parce qu’il s’est demandé pourquoi est ce que quelqu’un se mettrait dans ce genre de situation. Et en partant de là, il y a le livre d’Elizabeth Revol qui s’appelle Vivre, il y a eu le documentaire Free Solo d’Alex Honnold qui l’ont beaucoup inspiré. Et du côté de notre cofondatrice qui s’appelle Audrey, il y eu aussi beaucoup d’influences de sa vie personnelle. Son père est alpiniste, et elle a grandi dans cet environnement. Tous les weekends elle allait à Fontainebleau avec lui et elle le regardait grimper. Et elle l’a vu aller faire des grandes expéditions comme sur le K2. Et elle avait ces mêmes questions qu’Emeric qui étaient « pourquoi se mettre dans des situations de danger extrême pour son sport? ». Et c’est un peu ce qu’on a finit par explorer dans Cairn et à demander aux joueurs. Et voilà quelles étaient nos inspirations.


Comment avez-vous vécu l’accueil critique de la presse et des joueurs au lancement de Cairn en début d’année?
On était ravis. En vrai, ça nous a fait trop plaisir. Cairn c’est notre bébé, ça fait 5 ans qu’on travaille dessus et on a pris énormément de risques, parce qu’on a travaillé dessus pendant 5 ans, on l’a entièrement auto financé et c’est pas un jeu qui est inscrit dans un genre très précis, et on pense qu’il n’aurait pas été financé par un externe. Donc on a pris énormément de risques, et on a un attachement émotionnel au jeu qui est très fort. On sentait qu’on avait fait quelque chose de frais, quelque chose de fort et quelque chose d’agréable à jouer. Et le voir validé par la presse, le voir validé par les joueurs, les deux en même temps en plus c’était hyper émotionnel pour nous. Je crois qu’au lancement du jeu j’ai pleuré pendant 5 heures non stop. De joie. Mais j’ai pleuré non stop.

Comment en êtes-vous venus à proposer On The Trail, qui arrive le 29 octobre, gratuitement? Comment on prend une telle décision?
Y a plein d’éléments qui rentrent en compte dans le choix de faire un DLC gratuit. Mais ce qui a primé pour nous au final c’est qu’on voulait rendre quelque chose à la communauté qui nous a rapporté autant de joie au lancement du jeu et qui nous a beaucoup accompagné avant et après le lancement du jeu. Et on voulait que les contenus qu’on venait leur apporter leur soient offerts. Et il y avait également le fait que, dans la mesure où on fait des DLC payants avant, on a fait le DLC Deluxe, on considérait que c’était un juste retour des choses que d’offrir ce DLC gratuitement.


Y a-t-il des mécaniques que vous avez abandonné sur Cairn? Les regrettez-vous?
Il y a des mécaniques qu’on a abandonné mais je sais pas si on les regrette. Notamment les dynos. Les dynos ce sont des mouvements dynamiques que font souvent les grimpeurs quand ils se jettent d’une prise à une autre. On les avait en début de développement et on trouvait que ça permettait de faciliter la grimpe d’une certaine façon et surtout d’arrêter la gestion de la voie, la gestion de l’équilibre et du coup on a fait le choix de les enlever. Et on regrette pas. Et il y avait aussi quelque chose qu’on a remis pendant la démo à un moment, c’était le format des ghosts. On les a encore dans le tutoriel, donc c’est des ghosts de joueurs anciens qu’on voit grimper avec nous et on avait envisagé de les mettre dans le jeu. Mais au final, on a choisi de pas les mettre parce qu’on trouvait que ça dénaturait l’expérience. Ce qui est exceptionnel dans Cairn, c’est que tu peux grimper n’importe où et on te dit jamais où est ce que tu dois aller. Donc, potentiellement, avoir des ghosts, tu vas les suivre. Et du coup c’est beaucoup moins intéressant pour le joueur de suivre un ghost que de choisir sa voie.
Cairn est actuellement toujours prévu pour début 2027 (entre janvier et mars 2027 NDLR) sur Nintendo Switch 2. Quels sont les défis à relever pour un tel portage?
Le premier défi c’est forcément celui de l’optimisation. Parce qu’il faut que le jeu tourne, que le jeu tourne bien. Et c’est réussir à optimiser ça sans dénaturer le gameplay, sans dénaturer la patte graphique qui est de Mathieu Bablet qui est magnifique. Donc c’est notre plus gros défi à ce jour. Ca se passe bien. On est toujours « on track » (en bonne voie NDLR) mais c’est clairement le défi de l’optimisation et je pense que c’est commun à la plupart des jeux qui font un portage Switch.


Avez-vous envisagé d’exploiter les spécificités de la machine comme l’écran tactile ou le mode souris?
On l’a pas envisagé encore. Tout du moins de ce que je sache. Peut-être que les game designers y ont pensé et m’en ont pas parlé, c’est pas impossible parce qu’ils travaillent de leur côté aussi et je suis pas au courant de tout mais pour l’instant on reste sur un contrôle manette pour lequel à ce jour on n’a pas trouvé de contrôles qui soient plus satisfaisants que celui de la manette. Parce que l’avantage de la manette c’est 2 boutons. Quand tu joues, quand tu le prends en main, c’est hyper rapide, hyper naturel et intuitif et c’est quand même moins facile d’avoir cette prise en main hyper intuitive à la souris et au clavier.
Dernière question, on sait l’importance que c’est pour un studio indé de vendre son jeu en version numérique mais est ce que pour Cairn, éventuellement, vous envisagez d’aller au delà du numérique et de le porter en version physique?
Alors, j’ai pas le droit de répondre à cette question. On y travaille mais je peux pas confirmer si et quand ça arrivera.