Le 25 mars dernier, nous avons accueilli un nouveau jeu signé Tango Gameworks, sous la direction de Shinji Mikami (Resident Evil, Dino Crisis, Devil May Cry, The Evil Within, pour ne citer que quelques unes de ses créations), et édité par Bethesda: Ghostwire Tokyo. Exclusivité PS5 et PC, Mikami et compagnie quittent leur genre de prédilection qu’est le survival-horror pour s’adonner à une virée à Tokyo en action aventure en monde ouvert.
Un risque à prendre en ce début d’année déjà fort de propositions dans le genre? Je vous propose donc de vous dévoiler mon avis sur le dernier né de Bethesda, histoire principale terminée, 90% des quêtes secondaires achevées, en une petite vingtaine d’heures.
Cet avis est rédigé à partir d’une version numérique sur PS5 fournie par l’éditeur, Bethesda donc, que je remercie infiniment pour leur confiance et leur gentillesse.
Dans une capitale nipponne à l’ère moderne, nous faisons la rencontre d’Akito, un jeune tokyoïte, victime d’un accident de la route en plein quartier de Shibuya. Plongée sous un mystérieux brouillard, la ville est en proie à d’étranges phénomènes paranormaux. Alors que le jeune homme semble succomber à ses blessures, il devient bien vite l’hôte de l’esprit de KK (à prononcer Kay Kay). Seuls « survivants » de cette situation hors du commun, ils s’allient, un peu malgré eux, pour sauver la sœur cadette d’Akito et au passage affronter leur ennemi commun, un homme au masque de Hannya.
Découpé en 6 chapitres, le scénario intrigue dès les premières minutes pour finalement poser ses enjeux petit à petit afin de repartir de plus belle dans les derniers chapitres. Une narration simple, classique, manquant parfois de partir un peu dans le détail mais qui reste dans l’efficacité d’une écriture qui se laisse suivre sans se lancer dans du grandiloquant bas de gamme.
Le duo Akito/KK fonctionne parfaitement, tant dans leur relation singulière, avec la répartie qui va bien, que dans la façon dont ils se complètent grâce à leurs passés respectifs. Scénaristiquement, ne vous attendez à rien de révolutionnaire, rien de très recherché, rien de compliqué, et pourtant cela se laisse suivre avec engouement et curiosité tant Ghostwire Tokyo réussit un véritable tour de force… dans son univers et sa façon d’aborder certains sujets.
En effet, plus qu’un simple scénario à suivre, Tango Gameworks propose à ses joueurs une petite escapade dans le folklore japonais et sa culture. C’est donc un grand tour au pays des Yokai et leurs différentes formes qui vous attend, dans lequel on apprend à les connaître et les comprendre. De plus, Ghostwire Tokyo semble s’être grandement inspiré des nombreuses légendes urbaines japonaises, notamment dans l’écriture de ses quêtes annexes. S’il semble qu’elles n’ont pas été retranscrites dans leur exactitude, on retrouve des thèmes, des lieux, et un character design qui semble en tout cas s’en rapprocher au profit de l’immersion et renforcer son univers. Quoi qu’il en soit, je vous ôte tout doute possible: non, Ghostwire Tokyo n’est pas un survival-horror et préfère jouer sur le surnaturel plus que sur l’horrifique.
En tout cas, en ce qui me concerne, c’est un voyage aux enjeux culturels qui s’est ouvert à moi, avec toute la beauté d’une écriture prompt à vous donner des pistes de réflexion diverses et variées pour au final trouver en Ghostwire Tokyo, une âme à proprement parlé, comme j’ai pu le ressentir dans un certain Ghost of Tsushima, sans comparaison aucune évidemment, tant les deux jeux se veulent être vraisemblablement différents dans leurs propos et leur message respectif.
Ghostwire Tokyo s’est révélé être une vaste expérience pour Tango Gameworks, et un risque qu’ils ont choisi de prendre pour quitter leur zone de confort. Ainsi, après avoir remercié leur genre de prédilection, c’est également leur gameplay en TPS qu’ils ont décidé d’abandonner pour donner vie à un FPS.
Là encore, Ghostwire se veut être relativement classique. Ici, pas d’armes à feu, mais Akito profite de la visite de KK dans son corps pour profiter de ses divers pouvoirs élémentaires afin de retirer le cœur de ses adversaires, les Visiteurs. Ajoutez à cela quelques arbres de compétences et un système de niveaux pour retrouver des mécaniques de RPG connues et déjà apprivoisées depuis belle lurette. Pour autant, bien qu’il n’invente finalement pas grand chose ou qu’il ne révolutionne en rien le genre, le gameplay de Ghostwire n’en reste pas moins efficace pour qu’on en redemande encore.
Malgré tout, on peut lui reprocher un certain manque de prise de puissance et une certaine folie tant dans le gain de niveau que dans ses différentes compétences. En effet, rien ne viendra réellement renouveler ou en tout cas apporter des nouveautés au gameplay et aux combats. Mais fort heureusement, le jeu, en mode normal, n’est ni spécialement difficile, ni punitif, tout est fait de façon à s’en sortir, que ce soit pour récupérer de précieux PV ou les « munitions » nécessaires à nos pouvoirs.
Concernant le monde ouvert, là encore Tango Gameworks s’est inspiré de ce qui semble fonctionner le mieux ailleurs. Une carte plus ou moins grande, en tout cas bien assez pour proposer diverses activités. Les éternelles quêtes secondaires sont de la partie, ainsi qu’une poignée d’événements aléatoires, tout comme les inévitables collectibles en tous genres. Et… c’est là que ça pêche. Si au début on se prend au jeu de scrupuleusement accomplir chaque tâche qui nous est confiée, on finit par vite se lasser notamment à cause du nombre démesuré de choses à récupérer aux quatre coins de la carte, les 240 300 âmes à « transférer » en tête de liste. Pourquoi? Quel était le but d’autant d’âmes disséminées sur la carte? Ce chiffre, à première vue, semble se rapprocher du nombre d’habitants du quartier de Shibuya, un easter egg donc pour justifier ce chiffre démesuré. Pour autant, cela vaudra de décourager de nombreux joueurs désireux d’accomplir les 100%.
Quoi qu’il en soit, impossible de lui retirer sa qualité visuelle qui est une franche réussite aussi bien dans sa plastique pure que dans sa direction artistique. En ce qui me concerne, j’ai opté pour le mode graphique en 30 FPS. L’ambiance de la ville nippone est au rendez-vous, dans ses lumières, ses couleurs, son appel à l’exploration mais Ghostwire réussit également à y implanter une certaine angoisse, une tension dans ses scènes dans bon nombre de lieux, intérieurs ou extérieurs, sans coller la frousse pour autant, mais réalise une bien belle immersion. On aurait aimé que l’OST soit plus présente et plus mémorable car ce n’est finalement absolument pas ce qu’on retiendra le plus de son univers.
Du côté de la technique, pas grand chose à signaler si ce n’est quelques chutes de framerate par ci par là à certains endroits et moments précis, bien que peu nombreux certes.
Ghostwire Tokyo peut sans le moindre doute en laisser quelques uns sur leur faim. En effet, si l’ambiance de sa ville fait très bonne figure, son hommage à la culture et au folklore japonais étant ses plus grandes forces, on peut sans mal lui reprocher un scénario très classique, parfois même approximatif et un monde ouvert bien trop fourni en contenus « inutiles ». Pour ma part, je ne me suis contenté que de ce que je voulais bien faire pour ne pas m’en lasser et pour qu’il garde son statut de coup de cœur (autant dire que j’ai vite abandonné la chasse aux 240 300 âmes). Car, oui malgré ses défauts, Ghostwire Tokyo fut un coup de cœur, notamment dans sa façon d’aborder ses thèmes, dans sa façon d’explorer le folklore japonais, ou encore son duo improbable qui réussit à nous charmer. Une belle surprise bourrée de défauts, oui, mais dont on peut faire abstraction aisément.
Les plus
- Visuellement somptueux, des couleurs et des jeux de lumières maitrisés
- Le folklore japonais au cœur de sa narration et de son écriture
- Un gameplay classique, oui, mais grisant
- Le duo Akito/KK fait mouche
- Une ambiance très réussie
- Le surnaturel qui prend le pas sur l’horrifique, ça, ça me botte!
- De vrais sujets de réflexion
Les moins
- Un monde ouvert bien trop fourni en collectibles divers et variés
- 240 300 âmes à récupérer? Si le chiffre semble avoir une réelle signification, cela reste totalement démesuré et répétitif
- Un scénario qui aurait mérité d’aller plus en profondeur
- Des compétences qui manquent de renouveler le gameplay au fil de l’aventure
Quand une grande collectionneuse reproche à un jeu de proposer trop de collectibles, ce n’est effectivement pas bon signe… Sinon ça a l’air tout bon apparemment !
Je fais aussi partie des personnes qui pensent qu’on peut relever des défauts et néanmoins être happé par un univers, un scénario ou une réalisation. L’inverse peut aussi fonctionner : ce n’est pas parce qu’on aime un jeu qu’il n’a pas de point faible. (Captain Obvious /off).
Bon, par contre je me connais, même si c’est « seulement » surnaturel, je vais flipper au point d’avancer d’un mètre par minute en poussant des petits cris à chaque ombre vagabonde Oui, je sais un de mes jeux favoris est Alan Wake mais c’est pas une raison. Et je vais me paumer, je ne connais pas bien le coin.
Ah, sinon j’apprends qu’après un accident de la route on devient possédé, ça expliquerait certaines choses…
(J’ai dit que le test était chouette ?)
Faut dire que quand tu enchaînes les jeux qui se passent à Tokyo, tu finis par connaître la ville par cœur (ou presque) 😂
En tout cas, oui, c’est d’ailleurs mon fer de lance dans le JV: des défauts ne font pas de mauvais jeux, loin de là.
Après, j’ai eu en tout et pour tout 2 jump scare et franchement il n’a rien d’horrifique (et c’est une flipette qui te le dis)
Merci en tout cas 😊
Merci pour ton avis complet
Je suis entrain de le faire et je rejoins ton avis
Par contre je ne vais pas abandonner toutes ces pauvres âmes car je compte bien faire le platine 😅😅😅
Hahah alors là, si tu l’obtiens tu as tout mon respect 😂 j’étais bien partie pour et puis ça m’a découragé 😅