Après Crystar sorti en 2022, Furyu et NIS America remettent le couvert cette année avec un nouveau titre « Cry »: Crymachina. Vient remplacer Gemdrops l’équipe d’Aquria, studio connu notamment pour ses nombreuses adaptations de la saga Sword Art Online mais aussi du premier The Caligula Effect, de nous raconter l’histoire de personnages féminins hors du commun. Après le Purgatoire, l’Eden, un monde virtuel où règnent les Dei Ex Machina. Crymachina sortira le 27 octobre 2023 sur Nintendo Switch, consoles PlayStation et PC. Après la déception de Crystar, Crymachina relève-t-il le niveau?

VersionNumérique sur Nintendo Switch fournie par l’éditeur
Temps de jeuEnviron 20h
Histoire terminéeOui
Complétion totaleNon communiquée
DifficultéFacile
Mode de jeuDocké + nomade

GenreAction-RPG
Date de sortie27 octobre 2023
Prix (maximum conseillé)59€99
Plateforme(s)PS4, PS5, Nintendo Switch, PC (via Steam)
VoixJaponais
TextesAnglais, Japonais, Coréen, Chinois Traditionnel

L’histoire commence au moment où Leben Distel se réveille après un long sommeil, dénuée de tout souvenir, dans l’Eden, un monde virtuel où sont « ressuscitées » une poignée d’humaines sous forme d’E.V.E (des corps synthétiques dans lesquels ont été instillés des consciences humaines) après que le monde et l’humanité ce soient éteints 2000 ans plus tôt. Désignée comme étant l’élue, Leben ne souhaite qu’une chose: retrouver son humanité et redevenir une « vraie humaine », accompagnée de 3 autres camarades, Ami, Mikito et Enoa, la gardienne de ces lieux et huitième Deus Ex Machina.

Le scénario prend la forme d’un visual novel qui met en scène nos différentes protagonistes. Sous forme de « salon de thé », les conversations s’enchainent pour nous exposer ses thèmes et ses enjeux, dont le fond mérite réflexion. Alternant parfois entre banalités et sujets qui alimentent son univers, les dialogues, principaux et secondaires, sont donc nombreux, proposant d’une part l’histoire des 4 jeunes femmes, mais aussi les nombreuses explications au fondement de son scénario.

Un monde post-apocalyptique, la chute de l’humanité, la renaissance dans un monde virtuel, la recherche de l’humanité, le sens de la famille et de l’amitié, et ce que cela implique, l’amour dans son sens le plus large, on ne peut enlever à Crymachina une véritable volonté de proposer un scénario fort de sens et d’émotions et des thèmes très avant-gardistes. Malheureusement, le couperet tombe et le jeu finit par se perdre dans sa propre narration, et dans ses propres travers tant il n’arrive pas à aller au fond de ce qu’il essaye de nous dire. Tout se bouscule sans qu’il y ait de véritable déclic. Il tente quelques moments forts mais les sous exploitent. Les personnages quant à eux manquent de profondeur, à tel point qu’on peine à nous attacher à cette équipe, exclusivement féminine, qui, malgré leurs histoires respectives, fortes et touchantes, nous laisserait presque de marbre.

On tente alors de s’accommoder du gameplay en action-RPG, à l’instar de Crystar. Entre 2 dialogues, nous sommes lâchés dans différents « donjons ». Le but y est simple, terrasser les ennemis qui nous barrent la route et venir à bout des Dei Ex Machina. Mais là encore, le résultat peine à convaincre. Si les premières heures se révèlent dynamiques dans ses mécaniques, force est de constater que Crymachina n’a pas les épaules pour tenir sur la longueur. On lui regrette un système de combat brouillon et peu clair, on tente des enchainements sans trop savoir où l’on va et passer à la suite.

Une fois de plus, Crymachina se perd dans sa propre proposition. Très vite, on découvre la répétitivité du jeu dans tous ses aspects. En premier lieu, le gameplay n’innove et n’évolue pas ou trop peu pour redonner un souffle de fraicheur manette en main au fil des heures. Si plusieurs personnages sont jouables, leur gameplay se révèle similaire, et ne nous invite pas vraiment à tenter de nouvelles choses. En effet, nous avons le choix d’équiper nos jeunes filles à notre guise, de différentes armes, un choix louable de la part du studio, mais qui finalement trouve rapidement ses limites. Si on trouve une combinaison qui fonctionne, pourquoi en tenter de nouvelles? On finit donc par utiliser le même équipement du début à la fin, qui mêle attaque à distance, au corps à corps et défense. Car au fil des heures, Crymachina dévoile une certaine exigence dans ses combats (j’ai très vite basculé le jeu en mode « casual »), la faute à un système d’XP qui ne fonctionne qu’en début de jeu et se révèle particulièrement punitif au fil des donjons, le joueur n’étant que trop peu récompensé pour révéler un système de farm particulièrement indigeste sans oublier une difficulté aléatoire (on peut très bien passer un niveau sans souci et la fois d’après bloquer sur des ennemis standards).

Les donjons quant à eux sont du même acabit. De grandes lignes droites, quelques ennemis parsemés ci et là sur notre route, quelques « énigmes », des sauts, et un boss. Et ce pendant une vingtaine d’heures. La redondance du titre ne se cache même pas derrière un contenu secondaire qui aurait pu être généreux, il se contente de planter quelques boss optionnels, qu’il faudra venir vaincre une fois nos personnages à niveau et « stuffées ». Pour tenter de compenser le manque cruel de points d’EXP acquis lors de combats, Crymachina tente le système de loot d’armes ainsi que l’EGO (qui permettent d’augmenter les attributs en combat). L’un dans l’autre, le jeu nous demande et nous redemande de faire et refaire les mêmes donjons sans relâche afin de nous équiper dignement pour atteindre sa fin. Fort heureusement, le sentiment de puissance est notable dès lors où nous mettons la main sur de précieux équipements mais la route peut être longue et fastidieuse.

Sans une proposition évolutive le jeu installe malheureusement un sentiment persistant d’ennui et de manque d’intérêt pour ce qu’il pourrait avoir à offrir. Et cela passe malheureusement aussi par son aspect graphique qui, sur Nintendo Switch, est en accord le reste: très pauvre.

Un aliasing omniprésent, une distance d’affichage ridicule avec le popping que cela implique, un level design vide qui peine à masquer sa linéarité, il n’y a visuellement pas grand chose à sauver du jeu d’Aquria qui manque à tous ses devoirs pour se faire une place en ce mois d’octobre déjà bien chargé. On peut néanmoins lui accorder le character design de son groupe d’héroïnes robotiques et quelques scènes joliment photographiées. Pour le reste, cette version Switch, en nomade comme en docké, est malheureusement à éviter, car il faut bien avouer que cet aspect terni particulièrement la lisibilité et la visibilité du gameplay (déjà bien entaché par ses mécaniques).

Du côté l’OST, elle sauve clairement les meubles. De son opening à ses différentes pistes tout au long du jeu, la bande originale très orientée musiques électroniques menée avec brio par le compositeur Sakuzyo (qui avait déjà prêté ses talents sur Crystar). Ses rythmes sauront mettre l’ambiance dans cet univers, qui malgré une sous exploitation certaine, se veut intriguant (mais ça ne suffit pas à nous scotcher).


En ce mois d’octobre déjà bien chargé en sorties, difficile de trouver à Crymachina un réel intérêt et un plaisir de jeu qui pourrait le démarquer et lui ouvrir une porte dans ce calendrier. Un scénario trop sous exploité, un gameplay fouillis et qui manque d’évoluer au fil des heures, une répétitivité qui s’installe trop rapidement, un système de farm indigeste, visuellement pauvre sur Nintendo Switch (fuyez cette plateforme pour ce jeu), seule son OST réussi à relever un peu le niveau mais qui ne peut pas sauver à elle seule le reste du jeu. Alors que Crystar pouvait déjà nous laisser un goût amer, cet Eden virtuel se révèle, quant à lui, particulièrement âpre après seulement quelques heures de jeu.

  • L’OST de Sakuzyo impeccable
  • Certains thèmes qui invitent à la réflexion…
  • Quelques belles cinématiques
  • Le gameplay brouillon
  • … Mais beaucoup trop sous exploités
  • Visuellement pauvre sur Nintendo Switch (aliasing, popping, etc)
  • Le système de farm indigeste
  • Le joueur trop peu récompensé
  • Les donjons vides
  • Un contenu secondaire en retrait
  • Des protagonistes qui laissent de marbre