Annoncé lors de l’événement dédié à la PlayStation 5 en septembre 2020, Returnal était prévu pour une sortie en mars 2021. Situation sanitaire oblige et désir de le rendre optimal par son studio, Housemarque (Super Stardust HD, Dead Nation, Resogun, pour ne citer qu’eux), il est finalement repoussé au 30 avril 2021. Considéré comme véritable fer de lance pour la nouvelle machine de Sony, les aventures de Sélène à Atropos ont fait couler énormément d’encre sur la Toile, la faute à son incroyable difficulté. En même temps c’est un Rogue Like, le contraire aurait été étonnant.

Je tiens à remercier PlayStation France de m’avoir donné l’opportunité de me lancer dans cette aventure, difficile, oui, mais pas que. Après avoir terminé tous les biomes, voici donc mon avis sur la nouvelle IP signée Housemarque.

Nous rencontrons très vite Sélène, femme astronaute aux yeux vairons à bord de son vaisseau, Helios. Sa mission: lever le voile sur le mystérieux signal de l’ombre blanche qu’elle a capté. Mais les choses tournent mal et elle s’écrase sur cette planète inconnue d’où semble provenir ce signal, que l’on nomme Atropos. Nous faisons nos premiers pas sur le corps céleste et découvrons bien vite son inhospitalité, nous menant à une mort certaine. C’est là que le concept de Returnal se dévoile au grand jour. Nous nous réveillons là où Helios s’est écrasé. Impossible de ne pas penser au célèbre film de Doug Liman, Edge of Tomorrow et sa devise, Vivre, Mourir, Recommencer. Dans Returnal, mourir équivaut à recommencer un cycle sur le lieu de notre crash. Mais si le concept des deux œuvres se ressemble trait pour trait, le scénario de Returnal est tout autre, car si Sélène est consciente de sa condition, elle découvre sur Atropos des indices perturbants quant à sa présence sur cette planète.

C’est un fait, le scénario de Returnal intrigue et surprend. L’histoire d’Atropos mêlée à celle de Sélène rendent le tout sujet à de nombreux questionnements. Malgré tout, il peine à être exploité dans ses pleins potentiels et nous laisse finalement sur notre faim, la faute à une écriture évasive et une narration finalement peu explicite. Quoi qu’il en soit, le scénario n’est resté pour moi qu’un prétexte, presque anecdotique, pour nous plonger dans l’univers qu’est celui de Returnal. Son univers SF soigné au petit arrière goût d’Alien dans certains biomes, et son ambiance pesante font du nouveau jeu d’Housemarque une aventure particulièrement plaisante à parcourir. Mais c’est sans compter son petit côté frustrant.

Car oui, la sensation de frustration nous suivra du début à la fin. Sous forme de jeu de tir à la troisième personne, Returnal ne finira pas de jouer avec nos nerfs et met notre patience à rude épreuve. D’une difficulté certaine liée notamment à son système de loot (d’armes, reliques, etc…) et l’absence d’un système de sauvegarde conventionnel, jouer à Returnal c’est de ce fait être en mesure d’accepter la notion de perte de temps. Chaque échec, chaque mort, chaque erreur donne l’indéniable sensation de ne pas avancer et de perdre du temps. Je vous mentirai si je vous disais que je n’ai pas « rage quit » (comme on dit dans le jargon) une ou deux fois parce que j’en ai eu ras la casquette de perdre de précieuses heures. Car chaque run avant un boss peut vite atteindre au minimum une heure de jeu si tant est qu’on décide de se préparer correctement et « assurer » le coup. Au minimum, car échouer au troisième biome c’est repartir du premier et assurer le coup n’est même pas une science exacte. Et pourtant, après ce goût amer, une fois que l’on a réussit, vient le sentiment d’accomplissement et de dépassement de soi et de ses limites. A l’instar d’Edge or Tomorrow, chaque nouveau cycle permet d’apprendre de ses erreurs, et quelques pas de plus suffisent à nous redonner confiance et avancer. Mais cela peut prendre un certain temps.

Mais en l’absence de sauvegarde à proprement parlé, Returnal ne nous déteste pas complétement et permet toutefois d’acquérir quelques accessoires permanents, notamment notre arme de corps à corps, et l’éther, l’une des monnaies du jeu. Ce n’est pas grand chose mais au fur et à mesure que nous avançons, certains de ces objets permanents nous sont fort utiles et salvateurs. Pour le reste? Il faudra tout relooter: reliques, parasites, armes, résines de silphium (permettant d’augmenter notre barre de vie) et j’en passe.

Mais face à tant de désavantages, face à tant d’inconvénients, Returnal dévoile toutefois un gameplay grisant et incroyablement addictif. Vous vous souvenez lorsque j’évoquais plus haut mes moments d’impatience? Il ne me fallait pas cinq minutes avant de relancer le jeu et réessayer. Car finalement, la difficulté de Returnal n’est pas si insurmontable qu’on le pense et qu’on l’imagine. Prendre son temps est le maître mot de notre aventure, si tant est qu’on décide et qu’on puisse s’y investir le rendant ainsi plus exigent que difficile. Mais force est de constater que tout le monde ne peut pas s’y investir comme on l’espérerait ou comme on le voudrait, moi la première, car le facteur temps fait partie intégrante de l’expérience.

Exclusivité PlayStation 5 oblige, le titre du studio finlandais nous dévoile le potentiel graphique de la machine. Si nous remarquons ici que l’Unreal Engine 4 est exploité à merveille, on découvre une Atropos aussi sublime qu’inquiétante. Je me suis d’ailleurs souvent amusée à casser toutes les statues qui croisaient mon chemin juste pour admirer la chute de gravats. La diversité des biomes, de leur faune et de leur flore, est à couper le souffle.

Le level design conçu de façon procédurale rend l’expérience et la difficulté encore plus aléatoires. Au contraire d’Edge of Tomorrow, pour continuer dans la comparaison, connaître la succession de « salles », mêlant portes principales et secondaires, sur le bout des doigts ne servira à rien puisqu’à chaque réapparition rien ne garantie l’ordre dans lequel vous les ferez ni ce qui vous y attend. D’ailleurs, la conception procédurale trouve vite sa limite tant en termes de level design, car chaque biome contient le même nombre de salles à explorer mais dans un ordre différent, qu’en termes de loot et c’est finalement la chance qui prisera sur le reste jusqu’à ce que nous ayons débloqué tous les objets permanents. Ainsi, une certaine répétitivité peut vite s’installer, pouvant provoquer une immanquable lassitude.

Si durant 25h de jeu je n’ai rien eu à lui reprocher, j’ai vite déchanté lorsque j’ai dû faire face à 2 bugs consécutifs. Le premier, une salle de confinement (en d’autres termes, il faut vaincre les « mini-boss » pour que les portes se rouvrent) qui ne se déconfinait pas. Certes les confinements qui n’en finissent pas, on commence à être habitué, mais dans Returnal c’est un peu plus compliqué à encaisser quand il s’agit de recommencer un run. Puis est advenu un freeze, de ceux qui sont interminables, et où il faut quitter le jeu. Dans d’autres jeux, je ne dirai rien, ça arrive, mais Returnal se doit d’être irréprochable de ce côté. Et c’est sans parler des joueurs qui subissent de très nombreux crash en cours de run.

Grâce à son exigence et dans une moindre mesure sa difficulté, impossible de ne pas ressortir de Returnal avec une fierté certaine, celle de s’être surpassé et d’être venu à bout de tous les biomes et de tous les boss. Son univers palpitant et son gameplay addictif en font un excellent jeu malgré les nombreuses phases de frustration qui ne nous donnent qu’une seule idée en tête: abandonner, mais dont le sentiment d’accomplissement fait partie intégrante de l’aventure. Malgré tout, j’espérais de son scénario qu’il soit plus explicite aux vues des nombreuses questions qui restent en suspens. Pour ceux qui aiment se tortiller les méninges et vaquer à leurs propres théories, Returnal est idéal. Pour les autres, il faudra trouver une autre motivation pour se lancer à l’exploration d’Atropos et ses profondeurs.

Les plus

  • Le concept de cycle, une vraie nouveauté
  • Un univers incroyablement maîtrisé, inspiré de nombreuses œuvres cinématographiques
  • Une véritable sensation d’accomplissement
  • Le gameplay exigent mais ô combien addictif
  • La beauté d’Atropos et de sa flore*
  • Une ambiance visuelle et sonore unique

Les moins

  • Le level design procédural qui peut vite trouver ses limites
  • On espère malgré tout un système de sauvegarde (je l’imagine « à la Resident Evil » et ses tampons encreurs pour ne pas (trop) dénaturer le jeu)
  • Un scénario, pour moi, trop anecdotique
  • Quelques soucis techniques qui n’ont pas lieu d’être actuellement