Un gameplay inédit entre beat’em all et JRPG
Dans sa volonté de quitter sa zone de confort, Final Fantasy XVI a quitté (et ce depuis fort longtemps) son gameplay en tour par tour pour y explorer le beat’em all. Car oui, ici le jeu va encore au delà du style en « action-RPG » que l’on retrouve dans de nombreux opus, dernièrement FF XV ou encore FF VII Remake, et s’en est allé titiller les « combos » si singuliers au genre de Devil May Cry et autres Bayonetta. Et pour cause, est en charge du design des combats, Ryota Suzuki, combat designer de…Devil May Cry V (également concepteur de Dragon’s Dogma et Dragon’s Dogma Arisen) . S’il ne possède pas de compteurs de coups ou de rang lors de ses combats, l’inspiration du système de combat de Final Fantasy XVI ne fait aucun doute.
Il quitte également la possibilité de contrôler tous les membres de l’équipe. En effet, seul Clive est jouable, et l’IA de nos compagnons de routes, divers oui mais peu variés, fait le reste pour nous épauler lors de nos affrontements.
Basé sur un système de combos, il n’en reste pas moins fastidieux à maitriser, tant il pousse ses joueurs à tenter de nouveaux enchainements. Non, les combats ne se limitent pas qu’à appuyer sur un seul bouton pour vaincre nos adversaires, ça c’est une légende urbaine. Clive possède une faculté dont il est le seul à maitriser, lui permettant d’utiliser plusieurs styles de combats (appelons cela comme ça histoire de ne spoiler personne), à la manière très grossière d’un Yakuza (oui, je tente les comparaisons improbables), permettant ainsi d’explorer les différentes possibilités, divers enchainements, divers…combos. Malheureusement, le jeu est particulièrement peu explicite quant à ses possibilités, il nous explique dans les grandes lignes lors de courts didacticiels les fondements de son gameplay sans pour autant entrer dans les détails, nous livrant donc à nous-mêmes. D’un côté, les aventuriers, les téméraires, tenteront de nouvelles expériences, parfois avec succès, parfois en vain, de l’autre, ceux qui essayent d’explorer ce gameplay si singulier, s’éloignant du style de Final Fantasy, sans qu’il copie pour autant le style de Dante et Nero, sans en comprendre vraiment son fonctionnement. De ce fait, le système de combat peut prendre plusieurs formes en fonction des joueurs, un gameplay dynamique, nerveux et varié d’une part, ou un gameplay profondément rébarbatif et répétitif de l’autre.
Tout en conservant la barre de « choc » de FF VII Remake, ici renommée « désorientation », qui permet d’immobiliser nos ennemis pendant un court laps de temps, Final Fantasy XVI a néanmoins quitté le système de faiblesses des ennemis. Les éléments existent toujours, mais ne servent plus à affaiblir plus ou moins rapidement nos adversaires. Ils servent surtout de prétexte pour changer de « style de combat » certains plus axés sur le corps à corps, d’autres sur le combat à distance.
En termes de difficulté, FFXVI propose 2 modes distincts: le mode histoire, qui attaque et esquive automatiquement avec de nombreux accessoires d’aide au gameplay fournis en début de jeu, et le mode Action, qui, comme son nom l’indique, permet de jouir du gameplay en phases d’actions, tel que le jeu a été imaginé. Les accessoires d’aide au gameplay sont également fournis en début de jeu mais sont ENTIEREMENT facultatifs. Ces fameux accessoires ont fait coulé beaucoup d’encre, mais le choix appartient aux joueurs de les équiper ou non. Parmi eux, la possibilité d’esquiver automatiquement ou encore ralentir le temps lors d’une esquive (seul accessoire que j’ai utilisé en ce qui me concerne), mais aussi utiliser des combos adaptés aux compétences en appuyant sur une seule touche ou faire utiliser un objet de soin automatiquement. En aucun cas leur utilisation est obligatoire, ils sont à mon sens, une façon de personnaliser le mode de difficulté en fonction de chaque joueur. On peut donc rendre le jeu très facile ou au contraire le rendre un peu plus coriace, à nous de choisir ce que l’on préfère.
D’autres accessoires permettront d’obtenir plus de Gils, plus de points d’expérience ou par exemple augmenter nos points de force ou augmenter le temps de rechargement de nos compétences (bref, du classique). Une fois l’histoire terminée, nous débloquons le New Game+ accompagné d’un nouveau mode de difficulté: le mode Fantaisie Finale, que je n’ai pas encore pu explorer mais ça va pas tarder.
Si on peut lui reprocher l’absence de difficulté brute, de défis, dans ses combats (quoi que, certaines cibles d’élite ne sont pas tendres), que ce soit contre des ennemis lambdas ou dans les somptueux combats de Primordiaux, il réside en eux une véritable sensations d’accomplissement, de fierté et nécessitent tout de même une certaine dose de « stratégie », tout mesure gardée j’en conviens.
« Dans Final Fantasy comme dans tous les autres jeux du genre, la structure de l’aventure est faite de multiples « gardiens du seuil », les boss en particulier, dont le trépas est obligatoire pour la poursuite de l’intrigue. Là encore, la victoire sur un ennemi coriace est ressentie différemment selon qu’on se contente de lire le récit de l’affrontement ou qu’on y participe activement, que l’issue du combat dépende de nous, ou du narrateur. Bien sûr, les enjeux sont non existants pour notre propre intégrité de joueur, mais le sentiment jubilatoire au moment du triomphe sur un ennemi particulièrement difficile a ici quelque chose d’unique. Tous les joueurs vous le diront, qu’il s’agisse d’ailleurs de JRPG ou non. C’est l’union des enjeux d’une histoire prenante et du danger de la défaite qui assure au RPG japonais un cocktail d’émotions unique et continu »
Rémi Lopez – Le Monde Selon Final Fantasy – Page 12/13
Si cette citation appuie autant mes propos qu’elle me contredit (c’est fait exprès), elle est pour moi très parlante quant à l’appartenance de Final Fantasy XVI à la franchise. On peut sans le moindre mal dire que Final Fantasy XVI manque d’une certaine dose de défis si on le compare à ses prédécesseurs. Ici, pas vraiment « d’ennemi particulièrement difficile », j’ai du voir l’écran « Game Over » 2 à 3 fois grand maximum durant mon long périple de 60h, c’est dire. Et les combats contre les Primordiaux n’en font pas exception. Et pourtant, leur mise en scène, leurs enjeux scénaristiques, leur finalité, bien qu’ils ne soient pas particulièrement difficiles à vaincre sont le symbole même « du moment de triomphe » de ce « cocktail d’émotions unique et continu ». Alliant gameplay libre, qui s’octroie quelques belles évolutions lors de certains combats, et QTE qui donnent une sensation d’urgence et qui nous impose leur réussite, ces combats sont une véritable claque dans la tronche.
Contrairement au dernier épisode numéroté qu’est Final Fantasy XV, ce nouvel opus ne dispose pas d’un monde ouvert. En effet, on le comparera plus facilement à Final Fantasy VII Remake ou à un certain Final Fantasy XIII, un autre mal aimé de la franchise… (et l’un de mes Final Fantasy préférés soit dit en passant). A la place, Valisthéa propose divers zones ouvertes, plus ou moins grandes, permettant d’alterner entre une exploration libre, certes limitée mais présente, et un scénario plus linéaire et dirigé. En ce qui me concerne, je préfère largement ce choix, me lassant peu à peu des « open world », notamment occidentaux.
Car l’occidentalisation du jeu réside également dans le traitement de sa « world map », qui pour ma part a manqué d’être indigeste par la trop forte présence de quêtes annexes, notamment sur la fin. Au nombre de 76 (contre 49 quêtes principales, aïe), sans oublier les quêtes annexes obligatoires (un concept pour le moins novateur mais pas nécessaire), se déverrouillant à certains moments précis du jeu, si pour beaucoup elles servent le lore du jeu et notamment le développement de nombreux personnages (il est donc dommage de passer à côté de beaucoup d’entre elles), elles entachent aussi énormément la partie gameplay par leur forme dite « FedEx ». Parler à machin, aller chercher ceci ou/et cela, retourner voir machin pour valider la fin de la quête, bref, ça n’a rien de passionnant ni même de vraiment ludique manette en main.
En tant qu’RPG, il dispose de plusieurs arbres de compétences, qui se déverrouillent dès que Clive obtient un nouveau style de combat. Malgré tout, tout comme dans un beat’em all, ils ne servent qu’à débloquer de nouvelles attaques spéciales et combos, n’influant donc aucunement sur une éventuelle prise/sensation de puissance, qui elle ne sera gérée que par le niveau de Clive et ses équipements, et pourra donc sembler particulièrement limitée surtout sur la fin du jeu et les zones les plus « HL » comme on dit.
J’ai adoré ce nouveau format de test, merci pour ton dévouement !