Final Fantasy XVI et les codes du JRPG
Le monde de Valisthéa est en proie à la désolation à cause du Fléau Noir, affaiblissant les Cristaux-Mères et libérant dangereusement l’éther qu’ils contiennent. Notre périple commence (à quelques minutes près) à Rosalia, où nous rencontrons l’archiduc Elwin Rosfield, son épouse Anabella et leurs deux enfants lors d’un flashback. Le plus jeune, Joshua, est un Emissaire, celui du Primordial de Feu Phénix, dont le destin est de succéder à son père quand il sera en âge de régner. A ses côtés, son grand frère, âgé d’une quinzaine d’années, mais aussi son gardien, à qui il a octroyé sa bénédiction, et avec qui, donc, il partage ses pouvoirs de feu. Mais un soir, un combat acharné entre Phénix et un autre mystérieux Primordial de feu vient perturber le calme et la sérénité qui règne à Rosalia, durant lequel se déroule un tragique incident, séparant l’adolescent du reste de sa famille. C’est ainsi que démarre l’histoire de Clive Rosfield, qui s’est juré d’assouvir sa soif de vengeance.
Ici, je ne vous raconte que les premières heures de ce nouveau Final Fantasy qui prend des dimensions sombres et bien plus violentes qu’à l’accoutumée. Car en effet, FF XVI ne traitera pas de la vengeance de Clive durant 60h. Le scénario de Final Fantasy XVI se divise en 3 parties distinctes, explorant ainsi 3 périodes de la vie de Clive, de son adolescence à l’âge adulte mais aussi 3 périodes primordiales pour Valisthéa.
C’est dans un monde médiéval que l’équipe de Creative Business Unit 3 a décidé de raconter l’histoire de ce nouveau Final Fantasy dont le cœur, sur fond de géopolitique (une habitude pour la franchise), traitera d’un très grand nombre de thèmes: la volonté humaine, le destin, l’esclavage, la mort, et cetera, et cetera, impossible de tous les lister surtout sans spoiler. Des thèmes forts et matures dont le traitement est à mon sens particulièrement bien écrit.
Si Final Fantasy XVI brise indéniablement de nombreux codes de la licence, et de son genre de prédilection, le JRPG, surtout dans son gameplay, il n’en reste pas moins JRPG dans ses codes scénaristiques. Vous l’aurez compris en commençant la lecture de cet article, un ouvrage en particulier, une lecture très récente m’a profondément marqué, celle du « Monde Selon Final Fantasy » de Rémi Lopez aux Editions Third. Si les citations de cet ouvrage présentes dans cet article n’ont pas pour vocation de prouver que certains joueurs ont tort de ne pas voir en Final Fantasy XVI tout le Final Fantasy qu’il a en lui, elles ont néanmoins pour objectif d’expliquer pourquoi d’autres y voit l’essence, l’âme et les codes de la saga et de son genre de prédilection, le JRPG. Ainsi, dans les premières pages de l’ouvrage, nous pouvons lire ceci:
« Mais c’est dans sa structure, justement, que le jeu de rôle japonais s’établit comme armature d’un mythe moderne. […] Le héros typique du RPG japonais démarre son aventure dans le confort de la sphère familiale, un événement terrible le poussant à se confronter au monde extérieur […] C’est la structure même du JRPG qui pousse le joueur à sortir de sa zone de confort sans s’aventurer trop loin pour autant […] »
Rémi Lopez – Le Monde Selon Final Fantasy – Page 12
Ce « voyage initiatique », ce héros typique du JRPG, c’est bien l’histoire de Clive qui en est dépeinte et ce sous plusieurs formes et dans les plusieurs parties qui constituent le jeu. Et l’occidentalisation (scénaristique tout d’abord) de FF XVI est un premier pas dans cette sortie de zone de confort aussi bien pour nous, joueurs, que pour l’équipe de développement, et elle réside dans sa comparaison et ses inspirations (assumées) à la célèbre série télévisée Game of Thrones, adaptée des romans de George R.R. Martin du même nom, ou traduit par « Le Trône de Fer » en français. Si la comparaison est légitime notamment suite aux révélations de Naoki Yoshida lui-même quant à la volonté de marquer autant les esprits que la série d’HBO, je ne l’aime pas. Car pour moi, l’ambiance médiévale et son traitement dans les 2 œuvres n’ont pas vraiment de points en commun si ce n’est le début de FF XVI (et encore). Mais là encore, je précise que c’est un point de vue personnel et non une volonté de l’inculquer et l’imposer.
“Quand nous avons vu comment Game of Thrones (…) a vraiment marqué les joueurs, nous savions que nous voulions en faire de même. Quand nous avons commencé à créer le jeu, nous avons fait acheter un coffret Blu-ray de la série pour notre première équipe de 30 développeurs et avons exigé qu’ils la regardent, car nous souhaitions le même ressenti.“
Revenons en tout de même au sujet de cette partie: le scénario de FF XVI. Divisé donc en 3 parties distinctes qui permettent de traiter en chacune d’elles des thèmes différents, son scénario se veut incroyablement complet, dont le lore est particulièrement bien exploité et dont l’écriture des personnages n’a absolument pas à rougir face à d’autres jeu du genre, et plus particulièrement celle de Clive que l’on voit évoluer jusqu’à la toute fin du jeu. Mais on pourra citer un grand nombre de personnages dont le traitement et l’écriture sont du même acabit tout en en trouvant aussi certains bien trop sous exploités (je pense notamment à Anabella, la mère de Clive et Joshua ou encore à Dion). On y retrouve également, en toute logique, les symboles et mythes, notamment les Primordiaux, ou chimères, qui ont fait de la licence ce qu’elle est aujourd’hui: une licence éclectique qui n’est pas régit par une seule histoire, un seul univers, ni même un seul type de gameplay.
Malgré tout, il faut le dire, l’effet « wow » du scénario et de la mise en scène de Final Fantasy XVI, se voit terni par de nombreuses longueurs narratives. Si elles sont particulièrement notables lorsqu’on s’adonne à la complétion de toutes les quêtes secondaires dont le fond se voit souvent être bénéfique pour le lore du jeu mais dont la forme est (très) souvent (très) ennuyeuse (les quêtes dites FedEx, « parler à untel, faire ceci, revenir voir untel », sont bien trop omniprésentes), certains arcs sont particulièrement impactés par de longs bavardages. Rappelons tout de même qu’il s’agit d’un JRPG, un genre qui se veut de base très verbeux et que nombreux sont ces jeux du genre qui souffrent de ce défaut (oui, Persona 5 aussi).
J’ai adoré ce nouveau format de test, merci pour ton dévouement !