Le 1er octobre dernier marquait un grand tournant pour Bungie. Entre le passage en free to play de Destiny 2, son détachement de Battle.net, officialisant ainsi son indépendance, pour arriver sur Steam et l’arrivée de sa nouvelle extension Bastion des Ombres (ou Shadowkeep), le MMOFPS du studio a eu du pain sur la planche. Après l’extension Renégats qui a marqué un grand nombre de joueurs tant par son scénario poignant, ses nouvelles zones que par certains contenus parfois en deçà de nos attentes, Bastion des Ombres était une fois de plus attendu au tournant par les joueurs. Alors que la saison de l’Aube débute à peine, il est grand temps pour moi de vous livrer mon avis sur cette nouvelle extension.
Certains d’entre vous le savent, Destiny et moi c’est une grande histoire d’amour depuis 2014, parfois d’amour vache, mais je finis toujours par céder à l’effet magnétique que la licence a sur moi malgré les nombreux coups de gueule. Et Bastion des Ombres est pour moi un énorme tournant dans la vie de la licence car elle est la toute première extension de Bungie sans Activision. Extension prolifique et inspirée?
Comme aperçu dans les nombreuses bandes annonces, Shadowkeep marque le retour d’Eris Morn, jusqu’ici absente depuis la Guerre Rouge, tout début de Destiny 2, qui nous propose une nouvelle mission et un nouveau (quoi que pas si nouveau que ça) mystère à élucider. Nous retrouvons donc vite la Lune, la nôtre, celle de Destiny premier du nom, et ses nombreuses zones, du temple d’Oryx au Tombeau Monde, que nous avons arpenté des heures durant entre 2014 et 2017.
Nous y découvrons un vaisseau en forme de pyramide. Elle ne nous est pas inconnue et pourtant nous n’en savons rien. Mais que renferme-t-elle? D’où vient-elle? Qui l’a amenée ici? Si nous en apprenons un peu plus sur son origine et le but de sa présence dans notre système solaire, une fois de plus, Bungie aiment faire durer le suspens, et n’iront, comme à leurs habitudes, pas au fond des choses.
Pour autant, les missions principales scénarisées de Bastion des Ombres n’en restent pas moins intenses et extrêmement bien dosées en nostalgie. Les joueurs de Destiny de la première heure y trouveront obligatoirement leur compte. Malheureusement, ce plaisir, et ces souvenirs ne sont que de courte durée. Il ne faut compter qu’une petite dizaine d’heures pour venir à bout de la dernière mission. On lui accorde néanmoins de mettre un gros coup de pied dans la fourmilière pour revenir à des sources scénaristiques qui commençaient à se faire attendre. De sa mise en scène à son discours, Bastion de Ombres enchante.
Mais nous le savons tous, Destiny ne s’arrête jamais là en bon looter-shooter qu’il est. Et c’est là que cette extension avait beaucoup à prouver. Tout d’abord elle instaure un nouveau système de montée de niveau. La lumière maximum passe de 750 à 950. Une fois ce nouveau palier atteint, nous avons la possibilité de monter à 960. Comment? Grâce aux activités de Prestige: Nuit Noire, Raid, Bannière de fer (quand elle est disponible). Malheureusement, une fois dans cette phase de jeu, le reste perd de son intérêt. Pourquoi s’attarder sur certaines activités si cela ne nous apporte rien finalement?
Ce DLC va encore plus loin en installant un artefact lié à chaque saison, accompagné d’un pass saisonnier sur lequel je reviendrais un peu plus loin, permettant de gagner un point de lumière à chaque niveau passé simplement grâce aux points d’expérience et débloquer quelques bonus de gameplay. Ainsi, le niveau de lumière en devient quasi infini. De quoi nous pousser à rester pour largement outrepasser le level-cap habituel, hier pour la saison des Eternels, aujourd’hui pour la saison de l’Aube.
Côté contenu, cette extension a plutôt bien su se renouveler au fil des semaines. Dès le lancement, nous avions droit à l’Offensive Vex, activité à 6 joueurs remplaçant la Ménagerie des dernières saisons de Renégats, ou encore la Chasse aux Cauchemars (je n’en dirai pas plus quant à l’origine de cette activité). Puis est apparu le nouveau raid, Le Jardin du Salut, qui nous ramène tout droit au Jardin Noir, et qui renouvelle énormément les stratégies en équipe. Nous avons également pu participer à l’événement d’Halloween, la Fête des âmes perdues, qui s’est avérée être quasi identique à celle de l’an dernier mais qui a permis de passer le temps en attendant la Fosse de l’Hérésie, toute nouvelle activité, semblable à un donjon, proche d’un mini raid, jouable en équipe de 3. Sur le papier, le contenu est honorable, mais une fois encore, une fois les quelques quêtes exotiques bouclées, on tourne vite en rond et on ressasse sans cesse les mêmes activités encore et encore: les assauts, le raid, la nuit noire, le gambit, le JcJ, chaque semaine finit par se ressembler.
En termes de jouabilité, rien ne change ou presque. Pas de nouvelles doctrines, mais une unique nouvelle mécanique: les exécutions (ou coups de grâce), qui instaure la possibilité d’exécuter nos ennemis d’un ultime coup meurtrier après leur avoir enlever un certain nombre de points de vie. Une fonctionnalité plutôt sympa aux animations très réussies, parfois salvatrice en cas de panique mais finalement dispensable, voir déconseillée dans certaines activités de haut niveau.
Nous découvrons également le système de l’Armure 2.0 et le retour de la Force (non pas celle-là), l’Intelligence et la Discipline. Aujourd’hui, au delà de se contenter des perks aléatoires des armures que nous lootons, nous pouvons les personnaliser et les équiper de bonus à notre guise grâce à divers mods (lootables, cela va de soi). En d’autres termes, Bungie fait dans l’originalité et réussit fort bien à renouveler un peu l’expérience.
Passons maintenant au petit coup de gueule lié aux pass saisonniers. Parce que Destiny sans une ombre au tableau ne serait plus Destiny. Bungie a puisé dans les idées d’autres jeux, principalement des Battle Royale, et ont mis en place les pass saisonniers (communément connus sous le nom pass de combat). En soit, pourquoi pas. Contenant 100 paliers à atteindre en obtenant des points d’expérience,débloquant quelques loots appréciables, on peut en profiter gratuitement. Cependant, une version payante existe également à 10€ par saison débloquant quelques bonus supplémentaires ainsi que des quêtes exotiques d’armes. Si le prix n’est pas excessif, cela reste un coût à débourser tous les 3 mois (à chaque nouvelle saison donc), surtout pour un contenu plus que léger au final sans aucun nouvel arc scénaristique.
Non, mon coup de gueule va au delà de ça. Ce qui me dérange c’est être dans l’obligation de passer par la boutique Everversum, le système de microtransactions et payer en Argentum. Les pass saisonniers sont donc absents du Xbox Live, PSN ou Steam et se dévoilent être littéralement des pousses à l’achat. Dans Destiny 2, 10€ équivaut à 1000 Argentum plus 100 offerts. Vous l’aurez compris, rien n’est achetable pour 100 Argentum. De cette façon on peut difficilement remettre le compteur à 0 surtout quand on ne veut pas acheter pour acheter. Je trouve cette méthode peu scrupuleuse et que je ne voulais absolument pas voir sur Destiny. Qu’on laisse les cosmétiques à ceux qui veulent, admettons, chacun fait ce qu’il veut. Que les microtransactions existent dans les free-to-play, passons. Mais faire des pass saisonniers une obligation pour jouir d’un tant soit peu plus de contenu non cosmétique, c’est un grand non pour moi.
Sans être un échec total, Destiny 2 Bastion des Ombres m’a profondément déçue. Oui, il est doté d’un capital nostalgie certain et d’un scénario qui nous fait vibrer et nous donne envie d’en savoir plus. Son raid rattrape les quelques quacks stratégiques de ceux d’avant et on apprécie l’arrivée d’activités telles qu’un donjon ou même les chasses aux cauchemars. Pour autant, on lui accorde une nouvelle fois un contenu trop juste surtout quand celui déjà présent est totalement mis de côté quand on joue au jeu du levelling. Je ne parle même pas de certaines techniques de vente à la limite de l’obligation d’achat. A ce jour, c’est toujours Renégats qui brandit le trophée du meilleur DLC de Destiny 2. Doit-on encore espérer voir mieux un jour? Rendez-vous en septembre 2020 très probablement.
Les plus
- Le pouvoir de la nostalgie
- Un semblant de réponse dans le lore
- Les coups de grâce
- Le Raid Jardin du Salut
Les moins
- Des activités qui perdent totalement de leur intérêt
- Les pass saisonniers en microtransactions
- Un contenu toujours en deçà de mes espérances malgré les bonnes intentions