Il y a neuf ans, nous découvrions Darksiders. A l’époque, cette nouvelle IP avait séduit un grand nombre de joueurs par son mélange de références à de grandes licences. Un grand nombre, sauf moi. Après quelques minutes passées et quelques mètres parcourus, je n’avais pas eu envie d’aller plus loin. Quelques années plus tard, Guerre a repointé le bout de son nez pour arriver sur PS4, Xbox One, PC et Wii U dans une édition Warmasterisée, très peu pour moi. Le 2 avril 2019, Guerre a chevauché sur sa Warmastered Edition jusqu’à nos Nintendo Switch. Il était temps pour moi de mettre un coup de collier pour découvrir pleinement ce premier épisode de Darksiders aux côtés du Cavalier de l’Apocalypse. Ai-je enfin compris la hauteur de sa réputation? Guerre mérite-t-il sa place sur Switch?

La guerre fait rage entre les Cieux et les Ténèbres depuis la nuit des temps. De ce chaos émergea un troisième royaume: celui des Hommes. Afin de maintenir l’équilibre, le Conseil Ardent ordonna une trêve scellée par une loi sacrée: si les 7 sceaux sont détruits avant que le dernier royaume ne soit prêt à combattre, le Conseil enverra ses 4 cavaliers de l’Apocalypse qui combattront en son nom.

Darksiders démarre dans une Apocalypse déjà bien en place. Les Anges et les Démons ont envahis la Terre, menant une bataille sans merci. Guerre (War dans la version originale), l’un des 4 Cavaliers, répond à l’appel du septième sceau qu’il croit brisé pour maintenir l’ordre et mettre fin au conflit. Mais il est vite accusé de traîtrise, ses frères ne répondant pas à l’appel et le dernier sceau étant toujours intacte. Afin de lever le voile sur ce mystère et d’échapper à son exécution in extremis, Guerre est renvoyé sur Terre, un siècle plus tard. Démuni de tout pouvoir, avec pour seule arme son épée et lié au Gardien, qui veille à ce que sa mission soit accomplie, fera tout ce qui est en son pouvoir pour trouver le coupable. Pour se faire, Guerre s’allie à Samael, qui lui demande de vaincre les quatre Elus du Destructeur qui gardent la Tour Noire, où il semble s’être installé.

Les premières minutes du jeu nous donnent beaucoup d’informations à emmagasiner et la consonance biblique de Darksiders est vite assimilée. On y retrouvera tout au long de l’histoire des figures telles que Samael ou encore Azrael, pour ne citer qu’eux. Mais au delà de cet aspect « religieux », Darksiders offre un scénario plaisant à suivre et plutôt bien rythmé, bien que finalement très basique. J’ai réussit à m’attacher à Guerre (même si son nom français traduit littéralement me hérisse un peu le poil) et on aime suivre l’avancement de sa mésaventure et attendons avec impatience le fin mot de l’histoire. Fin mot qui nous laisse sur notre faim, et annonce sans grande surprise une suite (à laquelle je vais rapidement pouvoir m’atteler).

Darksiders tient tous ses éloges grâce à son gameplay et son mélange de diverses licences. La première référence, et pour moi la plus flagrante, vient de son système de combat très God of Waresque. Guerre assume ses coups d’épée inspiré du beat’em all de Santa Monica, et ses exécutions sanglantes et sans réserve. Mais les nombreuses phases de combats s’entremêlent à une succession d’énigmes, certaines pouvant vous faire vous arracher les cheveux, qui incitent à citer Zelda. Si la référence peut s’avérer exacte, elle a pour moi été plus implicite et moins ciblée.

Durant la quinzaine d’heures de jeu (en Facile) qui m’ont permis de venir à bout de l’aventure, le gameplay a continuellement évolué, me donnant toujours de nouvelles mécaniques à apprendre et à maîtriser pour les zones à venir. On ne s’ennuie pas, le jeu ne nous en donne pas le temps, et on continue allègrement de se rapprocher vers la Tour Noire et le combat final. Les combats s’enchaînent et notre cerveau bouillonne à chaque nouvelle énigme. Aucune ne se ressemble et elles dévoilent un level design qui gère intelligemment l’aspect assez couloir du jeu. Mais en ce qui me concerne, ce plaisir a fini par s’amenuisé, à la Tour Noire, dans la dernière ligne droite en somme. Si ma nouvelle capacité de créer des portails (une nouvelle référence, à Portal cette fois-ci) m’a enthousiasmé, elle a vite eu l’effet d’une overdose, et la zone semblait interminable. Fort heureusement, ce n’était qu’un mauvais moment à passer et l’action a repris de plus belle jusqu’à la cinématique de fin. Quoi qu’il en soit, puisque c’est ici qu’est tout le but de l’avoir sur Switch, Darksiders se prête très bien au jeu en mode portable. L’ergonomie de la console hybride permet de bien maîtriser ses mécaniques, bien que certaines aient un goût un peu daté, notamment lorsque l’on chevauche Ruine.

Côté technique, Vigil Games propose 2 modes: le mode performance, qui met l’accent sur la fluidité, permettant le 60 FPS, et le mode résolution, qui se concentre sur le rendu purement graphique. En mode portable, la Switch gère plutôt bien les deux modes, à l’exception de quelques rares baisses de framerate en mode résolution. Malgré son grand âge, Darksiders reste très convenable à l’oeil (n’oublions pas qu’il a bientôt 10 ans), et ce aussi en mode nomade qu’en mode TV. Mais sans grande surprise, l’intérêt de cette Warmastered réside dans la possibilité d’y jouer où on veut, quand on veut.

Malgré un mauvais souvenir d’époque, Darksiders s’est avéré être un excellent jeu et une très bonne surprise. La possibilité de le faire en mode portable n’est ni plus ni moins que l’argument le plus pertinent à cette édition Warmastered. Si on ressent les années passées, tant en termes visuels que de jouabilité, le plaisir de (re)découvrir le jeu est bel et bien là. Sur le long terme, il ne faut pas exclure la possibilité d’overdose d’énigmes, surtout vers la fin du jeu.

Les plus

  • Le mode nomade
  • Un jeu aux multiples inspirations
  • Les combats
  • La possibilité de choisir entre fluidité et résolution
  • Toujours très agréable à l’œil

Les moins

  • Certaines énigmes trop longues
  • Quelques mécaniques un peu datées qui auraient mérité une petite retouche