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[ Test ] Rune Factory : Guardians of Azuma – Un mélange transcendé mais imparfait

marypokegamesland2 juin 20252 juin 2025

Rune Factoty: Guardians of Azuma est le nouveau volet de la série créée par Yoshifumi Hashimoto (à qui l’on doit aussi la création de la franchise Story of Seasons mais que l’on peut également retrouver dans les crédits d’un certain Like A Dragon Infinite Wealth), qui vient succéder à Rune Factory 5 sorti en 2022. Initialement prévu pour le 30 mai 2025, il a finalement été repoussé de quelques jours afin d’être également au line up de la Nintendo Switch 2, le 5 juin. Pour ma part, j’ai eu la chance de terminer le jeu en amont de sa sortie dans sa version sur Switch, première du nom. Rune Factory: Guardians of Azuma sera disponible sur les deux Nintendo Switch ainsi que sur PC via Steam.

VersionDématérialisée sur Nintendo Switch, fournie par l’éditeur
Temps de jeuEnviron 43h
Histoire terminéeOui
Complétion totaleNC
DifficultéUnique
Genre(s)Action, Aventure, RPG, Gestion
Date de sortie5 juin 2025
Prix (maximum conseillé)59€99 sur Nintendo Switch, 69€99 sur Nintendo Switch 2, 49€99 sur PC
Plateforme(s)Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, PC
VoixAnglais, Japonais
Textes françaisOui
Connexion obligatoireNon

L’archipel céleste d’Azuma a subit un terrible événement: l’Effondrement céleste. Celui-ci a dévasté toutes les îles, villages, privant la faune et la flore de leur vitalité et des runes divines et laissant derrière lui un terrible fléau. A la suite de quoi les 4 divinités des saisons ont totalement disparu, laissant les nombreux villageois sans aucun espoir. C’est là qu’intervient le protagoniste, au choix, Kaguya (personnage féminin) ou Subaru (personnage masculin) que nous allons incarner. A la suite d’un étrange rêve, il ou elle, accompagné d’un petit bélier volant (mais les apparences peuvent être trompeuses) décide de répondre à l’appel de son devoir: devenir danseur tellurique afin de redonner sa vitalité et ses divinités à Azuma mais aussi retrouver ses souvenirs. Un long périple se profile alors à son horizon, durant lequel notre jeune héros/héroïne devra braver tous les dangers.

C’est ainsi que démarre l’aventure de Rune Factory: Guardians of Azuma. Un archipel dévasté, un monde à sauver, et le voyage initiatique d’un héros à en devenir accompagné de sa mignonne petite mascotte. Un scénario et un déroulement qui se veulent assez classiques pour le genre, pour ne pas dire assez cliché (encore et toujours le héros amnésique), mais qui fonctionnent toujours pour les fans du genre. Mêlant univers coloré, fantasy et propos matures, ce nouvel opus de Rune Factory rempli sa mission à merveille tant il réussi à nous happer dans son univers.

Malgré tout, il n’en est pas dénué de quelques longueurs scénaristiques, notamment liées aux nombreux allers/retours, et un casting de personnages qui aurait parfois mérité d’être un tantinet plus marquant. En effet, le jeu dispose d’un large panel de personnages à qui s’allier, et si certains réussissent à nous amadouer par leur personnalité, d’autres nous laisseront plus facilement de marbre, manquant cruellement d’une certaine profondeur et ce malgré avoir tout mis en œuvre pour ne pas tomber dans le piège.

C’est en termes de gameplay que Rune Factory: Guardians of Azuma tire tout son plein potentiel. Ayant abandonné la vue du dessus de Rune Factory 4 sur 3DS pour une 3D pleine et entière depuis Rune Factory 5, il conserve le concept de la licence, mêler action-RPG et simulation de vie, voire même le transcende dans ce nouvel épisode. En effet, il se voit être autant un action-RPG, impliquant de très nombreux combats, qu’une simulation, ici plus proche du jeu de gestion, qui nous demande de redonner vie à Azuma. Et les deux genres se complémentarisent à merveille, tant le studio a réussit à ne pas pouvoir les dissocier l’un de l’autre durant toute l’aventure.

D’un côté, un scénario tourné sur l’action, de nombreux combats, des boss, des donjons, sa prise de niveaux et son fort attrait pour l’exploration. De l’autre, la reconstruction d’Azuma, la pérennité des villages pour redonner leur divinité aux gardiens des saisons. Et chaque aspect du jeu se sert l’un l’autre tout au long de notre aventure, avec une exploration omniprésente. En effet, elle se voit être une case obligatoire pour développer les différents villages, que cela soit pour remplir les différentes missions que pour débloquer toujours plus de nouvelles recettes en tout genre, de nouvelles cultures, plats, nouveaux bâtiments, nouvelles décorations mais aussi armes, armures et accessoires.

Un mot sur les combats, on reste donc sur de l’action en temps réel avec un système simple: les attaques à l’arme (épée courte, longue, double épées, etc) et les différentes danses liées aux saisons et aux éléments, bien qu’il ne dispose pas à proprement parlé de système de faiblesses comme on en voit régulièrement dans le genre. Les combats sont nerveux, dynamiques, avec un système de barre de « choc » pour certains ennemis ainsi qu’une esquive. Néanmoins, à mesure que les heures passent, ils peuvent s’avérer redondants tant ils manquent d’une certaine dose de difficulté (rappelons que le jeu ne dispose que d’une difficulté unique non paramétrable) et ce malgré, parfois, un certain retard de niveaux.

Sa dimension RPG quant à elle réside sur l’éternelle prise de niveaux mais aussi un système de points d’expérience différents. En effet, chaque arme, chaque danse et chaque compétence pratique (cuisine, artisanat, etc) dispose de ses propres points d’expérience, obtenus en fonction de leur utilisation, plus vous userez d’une arme ou d’une danse, plus vous obtiendrez de points d’expérience, pouvant être mélangés aux points dit génériques obtenus après chaque jour passé.

Cela étant dit, Guardians of Azuma révèle un gameplay systémique, un monde organique, et le tout étant profondément addictif. On se perd de nombreuses fois à faire quelques pauses d’aménagement de nos différentes zones de développement afin d’améliorer le rendement de nos cultures, augmenter le revenu des commerces ou encore augmenter nos propres statistiques de base (Force, PV, Vitesse, Intelligence, etc), le tout pour augmenter le niveau des villages afin d’accueillir de nouveaux arrivants permettant de les développer encore plus et même à qui on déléguera nos corvées. Il en résulte ainsi de cet épisode une générosité pantagruélique tant par cet aspect tourné sur la gestion que par l’affluence de contenu secondaire. Les nombreux personnages ont bien évidemment droit à leur quêtes d’affinité, pouvant évoluer sur des romances, mais qui malheureusement ne sont qu’une succession de dialogues souvent peu intéressants et manquent de réellement nous récompenser.

Mais s’il transpire de qualités en tous genres, il n’en reste pas moins imparfait. En effet, je pense à son système de calendrier qui peine à réellement se trouver une place au sein de l’aventure qui ne sert finalement qu’à passer les jours au besoin (notamment lors des quêtes d’affinité). De plus, une autre mécanique bien moins anecdotique révèle quelques faiblesses: la construction mais surtout le placement d’objets en tous genres sur nos parcelles de terrains constructibles. Si le système par nombre de carrés reste une valeur sûre dans le genre, on lui regrette toutefois une maniabilité souvent tendancieuse. En effet, en mode construction, notre personnage se déplace en même temps que l’objet/bâtiment que nous souhaitons placer. En résulte une certaine imprécision, les placements rapprochés se faisant de plus en plus compliqués.

Ce Guardians of Azuma n’est que le deuxième de la franchise à sortir sur la console hybride de Nintendo (je ne compte pas Rune Factory 4 Special étant une réédition du quatrième opus sorti sur 3DS), succédant à Rune Factory 5 qui avait malheureusement déçu sur le plan technique et graphique. Sur le plan graphique, il s’en sort relativement bien, avec un monde vivant, des PNJ constamment en mouvement, et un monde ouvert qui a su rester sage sur la taille de ses zones, sans chercher à avoir les yeux plus gros que le ventre. On lui apprécie ses biomes, bien qu’assez classiques mais cohérent en accord avec les saisons, ses couleurs chatoyantes, ses bâtiments plutôt bien modélisés, un character design soigné, en d’autres termes, il reste dans les clous du standard pour proposer une aventure en accord avec son univers.

C’est toutefois sur le plan technique qu’il révèle un peu plus de faiblesses. En effet, les chutes de framerate seront relativement nombreuses, notamment après chaque voyage rapide et durant certains combats. Le jeu n’en reste pas moins assez aliasé, bien que cela se révèle bien moins choquant en mode portable. La distance d’affichage n’est pas en reste, elle aussi, révélant quelques faiblesses. Il semblerait que la Nintendo Switch ait atteint ses limites sur ce genre de production, il faut bien le dire, ambitieuse. A confirmer si ces faiblesses persistent dans sa version Nintendo Switch 2.


Rune Factory: Guardians of Azuma dispose d’autant de qualités que de défauts. En effet, on lui reprochera de nombreux aspects, par exemple ses longueurs scénaristiques, de nombreux personnages qui manquent de profondeur, un système de quêtes d’affinités peu intéressant, ou encore une technique sur une Nintendo Switch qui semble avoir atteint ses limites. Pour autant, c’est manette en main qu’il m’a réellement surprise, alors que je découvre la série avec cet épisode. Son mélange d’action-RPG et de simulation de vie/jeu de gestion fonctionne à merveille, tant il a réussi à confondre les deux genres et les complémentariser au fil de l’aventure. En découle donc un gameplay grisant, addictif, et une exploration qui nous récompense constamment. Un temps de jeu qui frôle les 50 heures pour un ressenti de moitié moins de temps, tant on se prête au jeu de rendre sa vitalité à Azuma.

  • Un scénario avec de nombreux propos matures…
  • Deux genres totalement différents mais qui se complémentarisent
  • Azuma, un délice à explorer
  • Un contenu globalement très généreux
  • Le développement des villages, addictif et intelligent
  • Les combats nerveux
  • Un monde vivant et coloré
  • … mais dont quelques clichés demeurent
  • De nombreux personnages qui manquent de profondeur
  • Les quêtes d’affinités peu intéressantes
  • Manque globalement de difficulté pour un RPG
  • Le placement en mode construction souvent imprécis
  • Techniquement perfectible (sur Switch 1)

Auteur / autrice

  • marypokegamesland

    Mangeuse de JRPG depuis 2017, infatigable joueuse des jeux Atlus et RGG, curieuse de nature, dévoreuse de pages noircies.

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