
Sorti en février 2023 sur PS5, Xbox Series S|X et PC, le Monster Hunter like d’Omega Force et Koei Tecmo (à ce moment là édité par Electronic Arts), Wild Hearts, a fait son entrée sur Nintendo Switch 2 le 25 juillet 2025 et s’est renommé pour l’occasion Wild Hearts S. Alors que je n’avais pas encore eu l’occasion de me perdre dans la chasse aux monstres façon Omega Force (initialement spécialisé dans les jeux de type Musou, rappelons le), cette ressortie est arrivée à point nommé! Malheureusement, alors que je suis aux portes de la fin du jeu, à son ultime chapitre, j’ai pris la décision de l’abandonner. Pourquoi? Je vous explique tout dans le test qui suit.

Version | Numérique sur Nintendo Switch 2, fournie par l’éditeur |
Temps de jeu | Entre 35 et 40h |
Histoire terminée | Non |
Complétion totale | Non communiquée |
Difficulté | Unique |

Genre(s) | Action, Aventure, TPS, RPG |
Date de sortie | 25 juillet 2025 |
Prix (maximum conseillé) | 49.99€ |
Plateforme(s) | Nintendo Switch 2 |
Voix | Japonais, Anglais, Français, Italien, Allemand, Espagnol |
Textes français | Oui |
Connexion obligatoire | Non |

Wild Hearts nous met dans la peau d’un ou d’une chasseuse que nous personnalisons à notre guise et nous fait gambader dans les terres d’Azuma (non, rien à voir avec le dernier Rune Factory), un continent inspiré du Japon féodal. Très vite, nous découvrons la menace qui terrifie ses habitants: les Kemono, de gigantesques bêtes qui mettent en péril l’écosystème tout entier et la survie des habitants, réfugiés dans le village de Minato. Par la force des choses, vous arrivez au bon endroit au bon moment, pour leur venir en aide. C’est là que votre grande chasse commence et que vos talents vont être mis à rude épreuve.
Dans les grandes lignes, comme le veut communément le genre, le scénario est mis au second plan, ou plutôt reste dans ce qui se fait de plus classique pour raccrocher les wagons sur le pourquoi du comment vous êtes là et justifier votre présence à Azuma et surtout les nombreuses heures à chasser du monstre qui vous attendent. L’éternel classique mais efficace, mais qui promet aussi de mettre un peu en avant ses personnages secondaires, ceux qui nous accompagneront (psychologiquement seulement) tout au long de notre aventure.

Mais si ce n’est pas tant le « déjà-vu » de son histoire qui nous fait nous accrocher, ce sont sa philosophie et sa mythologie qui lui permettent de tirer son épingle du jeu pour tenter de s’émanciper de sa comparaison, plus qu’évidente et naturelle à Monster Hunter, notamment grâce à la notion de Karakuri, centrale dans son scénario mais aussi dans son gameplay.
Impossible de ne pas déceler en Wild Hearts les nombreux codes qu’a instauré la célèbre licence de Capcom dont le dernier épisode, nommé Wilds, est sorti en début d’année. En effet, on retrouve de très nombreuses mécaniques empruntées à ce fer de lance du genre, on citera par exemple la possibilité de couper des morceaux de monstres pour en récupérer les matériaux, ou encore la nécessité de se nourrir pour bénéficier de nombreux « buffs », pour ne citer que quelques exemples parmi tant d’autres. Oui, Wild Hearts s’est clairement inspiré de Monster Hunter mais réussi toutefois à s’émanciper de cette comparaison assez vite avec une mécanique des plus ingénieuses: les Karakuri. Technologie de fabrication ancestrale que nous apprenons très vite dans l’aventure, les Karakuri nous permettent plusieurs choses. La première: installer des camps de fortune, des feux de camps, ou encore des tours de reconnaissance (entre autres nombreuses choses) aux quatre coins des zones que nous aurons à visiter. Pour se faire il faudra toutefois passer par la case fosses draconiques qui nous permettent d’augmenter l’énergie nécessaire pour pouvoir en placer un plus grand nombre.

Mais là où les Karakuri auront d’autant plus d’utilité c’est durant les combats. En effet, le jeu de chasse d’Omega Force nous offre la possibilité d’être entièrement libres dans l’approche de nos différents combats tout en nous apportant quelques éléments des plus ingénieux: les Karakuri fusionnés. Et si avec quelques tremplins et des torches vous fabriquiez des feux d’artifices? Et si plusieurs caisses alignées nous permettait de fabriquer un mur? Besoin d’un piège à chaines? Pas de problème. Oui, tout ça est entièrement possible et c’est incroyablement grisant tant cette approche tranche dans le vif pour donner un bon coup de renouveau et de fraicheur dans la chasse aux monstres. Et si les premiers affrontements peuvent paraitre déroutants, l’utilisation des Karakuri en devient finalement naturelle dans notre façon d’approcher les Kemono, presque même obsessionnelle. En clair, chaque type de Kemono qu’il soit au sol ou en vol aura son Karakuri pour nous faciliter la chasse, le tout étant évidemment améliorable dans un immense arbre dédié. Le gameplay est ainsi d’un dynamisme sans commune mesure et Wild Hearts quant à lui vient de trouver sa plus grande force.

Evidemment, la chasse est plus folle quand on est équipé de la bonne arme. Disposant de 8 types d’armes, de la plus classique à la plus extravagante (au hasard un parapluie ou un canon à main), Wild Hearts propose un arsenal complet qui saura s’adapter à tous les types de joueurs, au corps à corps ou à distance. Mais à l’instar de son renommé « concurrent », il faudra évidemment apprendre à maitriser ces armes et leurs subtilités mais surtout les améliorer. Et c’est là que le bat blesse (après 35h de jeu).
Dans leur fonctionnement pur et dur, les armes et armures se comportent de la même façon que dans Monster Hunter: chaque Kemono dispose d’un élément contre lequel il va falloir résister mais qui aura également sa faiblesse. Jusque là rien de sorcier, en sachant que le menu des armures est très ressemblant. Pour ce qui est des armes c’est un peu plus compliqué. Chaque arme à son arbre d’améliorations avec de très (très) nombreux embranchements. Et chaque embranchement est prédisposé à un élément sans retour arrière possible (ou en tout cas difficilement). Ici, une arme forgée est améliorée et remplace la précédente. Si pendant les 25/30 premières heures on arrive à s’en sortir sans trop de difficulté, la fin du chapitre 3 commence les hostilités avec une difficulté exacerbée. Et à partir de là les réjouissances commencent: celles des nombreuses heures de farming pour reforger entièrement une arme, atteindre l’embranchement que l’on souhaite et surtout le niveau de dégâts adéquate (et bien oui, au chapitre 4 on évite de taper une bestiole avec une arme à 50 de dégâts).

Autrement dit, en solo, la quête en devient bien trop fastidieuse, avec un farming poussif d’absolument tous les (trop) nombreux matériaux malgré les nombreux éléments mis à notre disposition pour l’amenuiser (notamment les Karakuri sanctuaires). Sur cet aspect, Omega Force, en préférant opter pour un immense arbre « de compétences » par arme, s’est malheureusement pris les pieds dans le tapis dans une boucle de gameplay déjà encline à être répétitive.
Un mot sur notre (nos) cher Tsukumo. Tsukumo est un petit automate qui nous suit partout que l’on comparera volontiers à notre Palico dans Monster Hunter (le côté félin et le don de la parole en moins). En combat, il s’avère être d’une utilité primordiale, puisqu’il peut attaquer, servir d’appât aux Kemono, mais aussi vous soigner et vous ravitailler en « fil » nécessaire à la construction de Karakuri. Pour ce qui est de l’améliorer, il faudra trouver d’autres Tsukumo (et se lier d’amitié avec) disséminés aux quatre coins d’Azuma (pour pas moins de 200 Tsukumo à trouver) afin d’augmenter ses niveaux (et débloquer de nouvelles compétences au passage).
Si le farm des matériaux est l’ennemi numéro 2 de notre aventure, il a un sérieux concurrent qui lui chourre la première place: la caméra. C’est simple, elle fait n’importe quoi, n’importe quand, n’importe comment. Et outre la difficulté relevée de certains monstres, ce n’est finalement pas eux qu’il faut craindre le plus, mais l’imprévisibilité de la caméra.

Maintenant qu’on a fait à peu près le tour du propriétaire, il est évidemment nécessaire de parler de cette version Switch 2 et ce qu’elle vaut en matière d’optimisations. Avant de parler technique pure, il est quand même nécessaire de parler de la direction artistique de Wild Hearts qui est d’une splendeur à toute épreuve que cela soit pour ses contrées que pour le design de ses monstres. Si les Kemono se veulent être inspirées d’animaux connus, le rendu de leur design est absolument fabuleux. Colorés, fleuris, majestueux pour certains, très sincèrement Wild Hearts est de ce côté une vraie petite claque.
Graphiquement, que cela soit en nomade ou en docké (je trouve la maniabilité en nomade un tantinet plus complexe qu’à la manette classique), Wild Hearts sur Switch 2 est plus que correcte, pour ne pas dire que je le trouve quand même très beau et assez impressionnant (pour de la Switch). Le tout est relativement net, même si de l’aliasing peut parfois faire surface, mais j’ai déjà vu bien pire. Wild Hearts, dans sa proposition, dans son ambition fait partie de ces jeux où on se rend quand compte du gap entre les 2 générations de Switch.
Côté technique, je lui reproche avant tout la distance d’affichage de certaines textures qui ont eu tendance à « popper » devant mon nez. A côté de ça, les chutes de framerate se sont faites très rares, et le peu de fois où j’en ai essuyé était en mode nomade.

Du côté des déceptions, on peut mentionner l’absence de contenu exclusif à cette nouvelle version. Wild Hearts S n’est ni plus moins que le jeu sorti en 2023, avec tout le contenu, sorti post lancement sur les autres plateformes, déjà embarqué et quelques réajustements ci et là. Pas de nouveaux monstres, armes, zones, non le contenu, bien que déjà d’une grande générosité, est le même.
Le système de lock des Kemono est également sur la liste des éléments à améliorer. Quand on verrouille un monstre, on verrouille avant tout une partie de son corps (tête, queue, corps, etc) et si l’idée est intéressante notamment quand on cible certains « morceaux » spécifiques, dans la pratique c’est un tantinet brouillon. A partir du moment où on touche au stick de la caméra (la même qui nous fait vivre un enfer sur Azuma), ça change la zone ciblée. Pas pratique en plus d’être terriblement pénible.


Jusqu’à 30 heures de jeu, Wild Hearts (dans cette version S) était très bien parti pour être l’un de mes énormes coup de cœur de l’année. Inspiré de Monster Hunter avec sa propre identité, tant dans sa DA que dans une grosse partie de son gameplay grâce aux Karakuri, le jeu d’Omega Force m’a (vraiment) subjuguée et monopolisé mon temps (quasi 40h quand même). Grisant, addictif, accessible, dynamique, il avait tout pour me plaire, et ça a été le cas. Malheureusement, arrivée au dernier chapitre, le tout est retombé comme un soufflet. Si je ne lui enlèverais jamais ses immenses et nombreuses qualités, sa difficulté exacerbée et l’arbre des compétences des armes (et le farm qui en découle) m’ont malheureusement fait déchanter au point où je n’ai pas eu le courage de tenter, tant bien que mal, d’aller au bout. Pour autant, cette version Switch 2 (qui est de base le sujet de ce test) est plus que solide, offrant une expérience graphique plus que réussie (non, vraiment, je le trouve magnifique) et une technique quasi irréprochable.

- La DA, une splendeur!
- Le système de Karakuri, la bouffé d’air frais et la force de Wild Hearts
- Une version Switch 2 plus que solide, graphiquement et techniquement
- Les Kemono magnifiques
- Une philosophie et une mythologie qui lui sont propres
- Un contenu fort généreux

- La caméra anarchique
- Un seul arbre par type d’arme rend la fabrication d’armes fastidieuse
- Le verrouillage des ennemis pénible
- Pas de contenu exclusif à la Switch 2, c’est dommage
- La difficulté exacerbée au dernier chapitre