
C’est l’épisode 6 de la série Secret Level sur Amazon Prime Video, diffusée à partir du 10 décembre 2024, qui révèle Shadow Labyrinth au grand jour sans que l’on s’imagine qu’il s’agissait en fait d’une préquelle pour ce qui allait se passer ensuite. Mais quel est cet étrange épisode dans lequel on dirait une adaptation de Pac-Man mais en plus…sombre? Glauque? Gore? Les trois en même temps? Aussi étrange celui puisse être, il s’agit bien de Pac-Man, cette petite boule jaune mangeuse de pac-gommes qui fête cette année ses 45 ans (rien que ça). Quelques jours plus tard, le 13 décembre, la cérémonie des Game Awards diffuse un trailer d’annonce qui ressemble étrangement à ce drôle d’épisode. Shadow Labyrinth est bien un jeu et est bien en cours de développement par Bandai Namco Studios. Sorti le 18 juillet 2025 sur PS5, Xbox Series S|X, PC, Nintendo Switch et même Nintendo Switch 2, Shadow Labyrinth c’est une nouvelle façon de découvrir l’une des franchises les plus célèbres du jeu vidéo sous un tout nouveau jour: le metroidvania, ou comme le veut son éditeur, Bandai Namco, un jeu d’action-aventure en 2D. La question est: est ce qu’une telle proposition, un tel revirement, peut fonctionner? Oui, ça peut, mais à quel prix? Alors que j’étais bien partie pour le terminer, je me suis retrouvée face à 3 murs infranchissables pour moi qui ont eu raison de ma patience.

Version | Numérique sur Xbox Series X, fournie par l’éditeur |
Temps de jeu | Environ 28h |
Histoire terminée | Non |
Complétion totale | 23% des succès |
Difficulté | Unique |

Genre(s) | Action, Aventure, Metroidvania, 2D |
Date de sortie | 18 juillet 2025 |
Prix (maximum conseillé) | 29.99€ |
Plateforme(s) | Xbox Series S/X, PC, PS5, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2 |
Voix | / |
Textes français | Oui |
Connexion obligatoire | Non |

Shadow Labyrinth nous met dans la peau d’un jeune homme au visage couvert, sans que son identité ne nous soit vraiment révélée. Réveillé d’un profond sommeil par une mystérieuse créature sphérique du nom de Puck, tiré de Puck-Man, le premier nom initialement imaginé qui finira finalement en Pac-Man en 1980, il nous octroie le nom de numéro 8, et nous offre une mystérieuse épée. Nous voilà donc embarqués, un peu malgré nous, auprès de ce mystérieux spécimen, dans une quête dont nous ignorons les tenants et les aboutissants mais qui de prime abord ne sont pas celles d’un gentil p’tit bonhomme jaune…
C’est peu ou prou les premières minutes de Shadow Labyrinth qui d’emblée nous pose dans son univers bien plus sombre qu’à l’accoutumée avec un Pac-Man bien différent de celui qu’on a l’habitude de voir depuis 45 ans, loin de son itération joviale et colorée. Un duo énigmatique, l’un dont on ignore tout, l’autre qui lève le voile petit à petit sur ses intentions mais qui restent finalement assez floues pendant une bonne partie de leur aventure.

Un scénario énigmatique, une narration discrète, un compagnon aux intentions floues, il ressort de Shadow Labyrinth une écriture étonnante, voire même impressionnante. Le tout sait nous intriguer, et le jeu saura nous récompenser avec quelques plot-twists inattendus et efficaces. Mais là où Shadow Labyrinth excelle c’est du côté de son univers. Oui, c’est bien un jeu Pac-Man mais qui prend des allures de cours d’histoire d’une partie de la ludothèque de Namco. De simples références et easter eggs en passant par le character design de certains adversaires, ce sont tous ces petits clin d’œil qui permettent à Shadow Labyrinth d’être un véritable hommage à tout un pan de l’histoire de l’éditeur dans les années 80/90, de Xevious à Galaga pour ne citer que quelques exemples parmi une longue liste. Autant dire que si vous n’êtes pas familiers avec l’histoire du Namco d’avant, vous risqueriez de passer à côté de cet aspect de Shadow Labyrinth et n’y verrez peut-être finalement qu’une formule différente à l’univers de Pac-Man. Car outre son aspect plus sombre, Shadow Labyrinth ose et prend des risques en matière de gameplay en optant pour le metroidvania.
Mais le tout est évidemment de savoir si ça fonctionne. Et aussi inattendu celui puisse paraître, la réponse est oui mais la formule ici adoptée ne se verra pas forcément à la portée de tout le monde. On connait tous le concept du metroidvania, un genre initié dans les années 80/90 avec Metroid et Castlevania, réputé pour son exigence et sa difficulté mais aussi pour son fort attrait pour les cabrioles et l’exploration. Hollow Knight, la duologie Ori, Dead Cells, le genre a pris un nouveau souffle au point d’inspirer certains studios pour réimaginer de vieilles licences. C’est le cas de Prince of Persia: The Lost Crown et bien évidemment de Shadow Labyrinth. Si le premier s’est concentré sur les acrobaties, le deuxième a préféré opté pour un level design plus labyrinthique, en adéquation avec son concept initial.

Inévitablement, notre périple aux côtés de Puck nous demandera d’explorer à outrance pour atteindre les étapes principales de sa mission. Résolution d’énigmes, combats de boss, acquisition de nouvelles compétences, avec son lot, vous vous doutez bien, de zones et contenus optionnels, notamment des combats de boss, l’acquisition de nouvelles compétences, et bien d’autres choses dont on pourrait passer à côté. Difficile donc de faire ce Shadow Labyrinth en ligne droite, à l’instar de tout metroidvania qui se respecte. Car si sa générosité peut être l’une de ses plus grandes forces, elle peut être aussi sa plus grande faiblesse en matière de level design. Car l’exploration de Shadow Labyrinth se soldera bien souvent de se retrouver nez à nez avec un cul de sac, parce qu’on n’a pas la compétence nécessaire à l’instant T ou tout simplement parce qu’on n’a pas éclairé le chemin vers un précieux raccourci. Si cela s’avère particulièrement frustrant, d’un autre côté cela renforce bien évidemment la rejouabilité de ses zones parce que fatalement notre premier passage n’aura pas pu être terminé dans ses moindres recoins.
C’est bien beau tout ça mais l’identité de Pac-Man dans tout ça? Evidemment, pour être un jeu Pac-Man il lui fallait des codes empruntés à son identité initiale. C’est donc sans surprise qu’on retrouve assez intelligemment (mais perfectible) des mécaniques du concept original. Les « pac-gommes », légèrement réinventées visuellement, lâchées par les ennemis, servent ici de monnaie d’échange dans les « boutiques », nous rencontrerons à de nombreuses reprises des D-line, des rails qui permettent d’emprunter la forme de Puck et de glisser dessus, mais aussi la nécessité de se nourrir des boss (le p’tit côté glauque de ce Shadow Labyrinth) pour apprendre de nouvelles compétences (notamment la forme GAIA, une forme mécha fort sympathique et utile). Les dédales, des activités totalement facultatives, sont quant à eux une succession de niveaux tout ce qu’il y a de plus Pac-Manesque.

Un mélange des genres qui font qu’il est malgré tout très difficile de lâcher ce Shadow Labyrinth. L’exploration y est prenante, les mécaniques empruntées à Pac-Man sont plutôt bien pensées, bref les heures passent sans qu’on s’en rendent compte, cette itération étant particulièrement addictive. Malgré tout, ce coup d’essai bien que très intéressant se voit aussi perfectible en termes de maniabilité. Si on peut parfois lui pardonner ses imprécisions, certaines ne pardonneront malheureusement pas. On pourrait par exemple mentionner l’imprécision des sauts en D-line, ou encore la maniabilité de la forme GAIA que cela soit lors de la transformation et la mécanique pour attraper (et manger) les ennemis, ou encore l’exigence de l’utilisation du grappin (qui m’aura fait, à mon grand regret, devoir abandonner ma quête du double saut). On mentionnera également la nécessité de farmer les ennemis pour leurs « drops » de matériaux nécessaires à l’achat d’avantages (en plus des pac-gommes). Une mécanique qui aurait pu être simplifiée si elle avait été plus claire.

Si on peut largement entendre et comprendre que le contenu secondaire puisse être adressé à ceux qui recherchent du défi, brut et exigent, que cela soit sur ses parcours et ses boss, Shadow Labyrinth se voit agrémenté d’un manque d’équilibrage, notamment à l’approche de la fin du jeu. Si pendant une bonne vingtaine d’heures, les « retry » étaient certes nombreux, les étapes principales du jeu n’étaient pas, pour autant, insurmontables, mais arrivée à une certaine zone, je me suis heurtée à l’extrême difficulté de 3 épreuves, nécessaires à ma progression (sinon c’est pas drôle) dans l’histoire. Après plusieurs dizaines d’essais, le jeu m’est tout simplement tombé des mains, ayant achevé ma patience.
Contrairement à The Lost Crown, Shadow Labyrinth ne dispose d’aucun mode de difficulté que ce soit et nous lâche donc dans son univers avec une difficulté unique. A nous de chercher à rendre le jeu plus facile, en explorant à outrance, pour trouver les collectibles nécessaires pour augmenter notre barre de vie, le nombre de fois où on peut se soigner, ou même de matériaux de haut rang pour augmenter notre puissance d’attaque et notre barre d’endurance ou tout simplement de trouver les boss optionnels qui nous récompenseront de nouvelles compétences. A côté de ça, on lui accorde une certaine générosité de la présence des « Miku-Sol » qui nous permettent de ne pas perdre trop de temps dans d’incessants allers-retours inutiles. Disposant de 2 formes bien distinctes, l’une nous permet de nous soigner et de sauvegarder, l’autre, plus complète, nous permet également d’améliorer nos compétences, par exemple, et fait également office de téléporteur vers les stèles déjà activées.


Impossible de passer à côté de ce côté très sombre et mature, déjà largement évoqué, de Shadow Labyrinth, aussi bien dans ses propos que dans ses mécaniques de gameplay (le fait de devoir se nourrir des ennemis en étant le principal porte étendard). Mais évidemment, cet aspect est également bien ancré par sa direction artistique qui renforce son ambiance.
Si on explorera globalement des biomes déjà retournés dans moults œuvres (forêt, désert, futuriste, etc) les choix en matière de character design, de colorimétrie, ou d’éléments de décors ne manquent pas de donner à Shadow Labyrinth une ambiance visuelle singulière et oppressante, voire même parfois glauque sans jamais vraiment franchir la limite de l’épisode de Secret Level qui tendait plus vers le sanglant.

L’OST quant à elle, si elle est toujours efficace et qualitative à l’instant T, elle se voit toutefois assez anecdotique et ne marquera pas forcément les esprits. Les sonorités sont assez classiques et convenues et auraient mérité un impact un peu plus prononcé pour être en adéquation avec le revirement ici adopté. Ce sont surtout des éléments de son sound design qui se voit plus marquants puisque déjà connus depuis pas moins de 45 ans.

L’idée d’un tel revirement pour un jeu Pac-Man, bien que déroutante, est brillante tant par la prise de risque que par une bonne partie de son exécution empruntant des mécaniques au Pac-Man arcade des années 80. En cela, Shadow Labyrinth réussit à renouveler une licence vieille de 45 ans, en la modernisant mais aussi en la réimaginant sous un tout nouveau jour, plus sombre, plus glauque, plus scénarisé aussi en adoptant un genre dont la formule lui sied étonnamment bien. On salue volontiers une direction qui rend également hommage à tout un pan de l’histoire de Namco. Malgré tout, sa progression et ses mécaniques peuvent tout aussi bien mettre en avant ses défauts, notamment certains éléments de maniabilité qui peineront à se mettre à notre avantage. Son manque d’équilibrage global, notamment lors de certains parcours, certaines épreuves et même certains boss auront pour effet de nous décourager plus qu’à nous encourager à progresser. C’est ainsi qu’après 28h de jeu, Shadow Labyrinth a été un véritable ascenseur émotionnel de « j’adore, je prends un pied monstre » à « il m’a complètement lessivée à force de vouloir persévérer et réussir ». Car il n’est malheureusement pas à la portée des néophytes du genre, et c’est fort dommage, car mine de rien, il n’en reste pas moins une proposition alléchante.

- La revisite de Pac-Man dans un univers plus sombre
- Un hommage à tout un pan de l’histoire de Namco
- Les mécaniques empruntées aux Pac-Man des années 80
- La forme GAIA
- Une générosité ébouriffante
- L’ambiance globale oppressante et glauque

- Un level design souvent frustrant
- L’imprécision de certaines mécaniques (les D-line, etc)
- Une difficulté trop abrupte à l’approche de la fin
- Le farming des ennemis obligatoire à l’achat d’avantages
Un poil étonnant de voir un » metroidvania » avoir un pic de difficulté interne de la sorte, surtout en endgame. Mais le reste des commentaires donnent quand même envie, et le trailer initial avait tout de même mis l’eau a la bouche !
Je le ferais l’année prochaine alors, lors de mon 3e Marathon Jeux Indé ! 😀
Merci pour le test ! ^^
J’avoue que je l’avais pas vu venir surtout pour pouvoir continuer l’histoire 😅 après, je n’écarte pas le fait que je sois fatiguée etc mais j’ai réussi à tomber tous les boss principaux et quelques mini boss après plusieurs retry, là c’était vraiment mission impossible pour moi 😅