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[ Test ] Blades of Fire – Un mélange de licences diamétralement opposées

YoannRatcliffe6 juin 20256 juin 2025

Blades of Fire c’est le nouveau jeu, la grande surprise annoncée en février dernier, d’un studio qu’on n’avait pas vu depuis un certain nombre d’années: MercurySteam. Basé à Madrid, il est avant tout connu pour ses travaux dans les années 2000/2010 sur la génération PS360 avec Clive Barker’s Jericho et la duologie Castlevania Lords of Shadow. Quelques années plus tard, on retrouve le studio espagnol à la tête d’une autre licence mythique: Metroid avec Metroid: Samus Returns en 2017 et Metroid Dread en 2021. Depuis, silence radio pour se concentrer l’histoire d’Aran de Lira, le protagoniste de ce Blades of Fire, nom de code Project Iron, sorti le 22 mai 2025 sur PS5, Xbox Series S|X, et PC via l’Epic Games Store. Un jeu au concept intéressant centré sur la forge de ses armes qui a pris le risque de mélanger 2 genres que tout oppose. Après 20h de jeu, je n’ai plus envie de continuer et surtout plus la patience. Explications.

VersionNumérique sur PS5, fournie par l’éditeur
Temps de jeu20 heures
Histoire terminéeNon 
Complétion totale15% des trophées débloqués
DifficultéBronze/Facile
Genre(s)Action, Aventure, RPG?
Date de sortie22 mai 2025
Prix (maximum conseillé)59.99€
Plateforme(s)Xbox Series S/X, PC, PS5
VoixAnglais
Textes françaisOui
Connexion obligatoireNon

Dans Blades of Fire, nous incarnons Aran de Lira, une armoire à glace d’une toise et demi aux mains démesurément immenses. Alors qu’il vaque tranquillement à ses occupations quotidiennes, un cri se fait retentir et le fait courir au secours de l’abbé Dorin et son apprenti Adso. Si le destin du premier est malheureusement tragique, le second s’en sort indemne. C’est alors qu’Aran décide de se donner une mission: tuer la reine, accompagné par le jeune érudit qui a décidé de faire partie du voyage. Et…c’est tout.

Rassurez-vous, je ne vous ai absolument rien divulgâché puisque tout ça se passe dans le premier quart d’heure du jeu. Il démarre donc tambour battant, ne passe par quatre chemins pour vous engager dans le combat de votre personnage. Mais les heures passent et le jeu a décidé que vous alliez devoir rester avec ce simple postulat, qui va apporter un ou deux éléments de réponses histoire de sustenter votre curiosité. Autrement dit, en 20h de jeu, je n’en sais pas spécialement plus sur le pourquoi du comment on en est arrivé là.

Car mine de rien, Blades of Fire est assez bavard, mais si ce n’est pas tant pour étoffer son scénario, il a décidé de faire passer son lore au premier plan grâce à Adso, votre chétif compagnon de route. Ainsi donc, le jeune homme vous fera part de son savoir si tant est que vous prenez le temps d’interagir avec lui. On se retrouve donc face à un jeu dans un univers de fantasy assez classique avec sa magie interdite, ses méchants très méchants, des PNJ pour le moins ubuesques et une demoiselle à tuer. Mais en soi, l’une des inspirations de Blades of Fire le justifie, donc après tout pourquoi pas.

Si vous attendez de Blades of Fire qu’il soit un gentil petit jeu d’aventure, détrompez-vous. Alors oui, il peut en avoir quelques codes, notamment empruntés à un certain God of War (2018) mais il a surtout pris des Souls de From Software, tout en se réappropriant un peu le genre pour donner une saveur particulière à ce mélange improbable.

Pour bien comprendre Blades of Fire, plusieurs aspects sont à évoquer. La première, le cœur de son gameplay: la forge. Forger ses armes viendra remplacer le système de points d’XP d’un Souls ou de tout autre RPG. En effet, pour avancer il faudra forger différentes armes, divisées en plusieurs catégories, dont les matériaux utilisés les rendront plus ou moins efficaces sur les nombreux ennemis rencontrés. Aran ne prend aucun niveau, ne possède aucun arbre de compétences, et ne peut pas voir sa puissance et sa force croître. Ce sont nos talents d’apprentis forgerons qui feront tout le boulot. Personnalisables donc à l’envie en fonction des matériaux détenus, l’intérêt de la forge est aussi de forger des armes de plus en plus résistantes. Oui, vous avez bien compris, les armes dans Blades of Fire sont destructibles. Et forcément, en fonction de l’arme choisie, la forge peut se voir complexe tant le système est hasardeux pour ne pas dire un peu brouillon. L’objectif sur le papier est simple: frapper l’acier de façon à se rapprocher le plus possible du modèle, ici représenté par une ligne blanche, pour augmenter le nombre d’étoiles correspondant au nombre de fois où on peut la réparer. Dans la pratique, ce n’est pas aussi simple.

Toujours en rapport avec la forge, les matériaux et les armes. Chaque ennemi vaincu fait tomber des matériaux nécessaires à la forge des armes permettant de débloquer de nouvelles qualités de matériaux au fil que l’on rencontre de nouveaux ennemis, et pour étoffer chaque catégorie d’arme, il faudra vaincre un certain nombre d’ennemis du même type. Cela peut aller de 10 à 30, voire plus, ennemis du même type à tuer pour débloquer une nouvelle arme. Sur le papier, l’idée est loin d’être mauvaise, mais le système trouve aussi assez rapidement ses limites, que j’expliquerai plus tard.

Pour combattre des ennemis, il faut évidemment maitriser le système de combat. Et le moins que l’on puisse dire c’est que Blades of Fire, tout en s’inspirant des Souls, a tenté de faire quelque chose d’assez original mais non moins intéressant. En effet, on quitte le gameplay conventionnel utilisant les 4 boutons à droite de notre manette pour attaquer, esquiver, éventuellement sauter, et changer d’arme. A la place, ils servent ici à orienter vos attaques. Autrement dit le bouton gauche sert à attaquer à gauche, en haut à attaquer en haut, et ainsi de suite, vous avez compris le principe. En effet, chaque ennemi dispose de faiblesses à certaines armes et à leurs dégâts respectifs. Le jeu ne nous permettra donc pas de vaincre un ennemi avec une arme contondante s’il n’est faible qu’aux dégâts tranchants, tout ça étant visible grâce à un code couleur sur le contour des ennemis. Si le jeu nous permet de porter 4 armes simultanément, s’installe toutefois très vite un système de combat, mêlé à la forge, assez stratégique, le tout avec les éternelles esquives et parades.

Et God of War dans tout ça du coup? Outre une certaine linéarité, Blades of Fire a tout simplement emprunté le système de coffres de la célèbre licence de Santa Monica Studio. En d’autres termes, afin de faire gonfler la barre de vie et l’endurance d’Aran de quelques points, il faudra trouver 4 gemmes vertes pour la vie, bleues pour l’endurance, ainsi que des Criptex permettant d’améliorer les fioles de vie et augmenter le maximum pouvant être porté, entre autres très nombreux collectibles disséminés aux quatre coins de cet immense domaine, renforçant par la même occasion l’aspect exploration du titre.

Le dernier point à aborder est évidemment la volonté de MercurySteam de rendre son Souls-like accessible. Premièrement, il dispose de plusieurs modes de difficulté permettant donc aux novices de tenter de se frotter à ce monde hostile, tout en conservant une certaine difficulté voulu par le genre. Ensuite, contrairement à un Souls, notre mort se révèle un tantinet moins punitive, puisque seule notre arme maniée à l’instant T n’est perdue (mais récupérable, au péril de votre vie évidemment). Enfin, si l’envie de « rusher » un peu plus vous prend (ou tout simplement que vous n’avez aucune envie de vous perdre en chemin), vous avez la possibilité d’activer un marqueur pour le prochain objectif. Une option éphémère puisqu’elle doit être activée à chaque nouvel objectif activable donc à l’envie de chacun.

Place maintenant à ce que je pense de tout ça. Très sincèrement, je me suis rapidement prise au jeu de tenter de terminer un Souls-like (aussi accessible puisse-t-il être, il n’en reste pas moins un jeu exigeant et difficile) et surtout l’envie de le faire. Un boss, deux boss, une mort, 10 morts, 100 morts, 1 ennemi, 100 ennemis, 1500 ennemis, j’ai tenu bon parce que j’en avais envie, parce que je le sentais bien. Jusqu’au point de non retour. Jusqu’au boss qui a mis en lumière les limites de son gameplay, pourtant déjà bien visibles (mais contournables) en cours de route. Je me suis retrouvée face à un boss qui n’était faible qu’à un seul type de dégât, une seule arme capable de le terrasser en ma possession, et 3 autres complètement inutiles. Une arme qui a finit par ne plus être réparable. Et clou du spectacle, avec trop peu de matériaux de qualité suffisante pour en reforger une équivalente. Autant vous dire que je me suis retrouvée face à un mur en béton armé, avec pour seule échappatoire, le farm. Un farm indigeste malgré le peu d’informations à ma disposition me demandant de combattre des ennemis aléatoirement dans l’espoir éventuel de tomber sur les bons matériaux. Et alors que c’était bien engagé, je n’ai même pas réussi à forger une arme équivalente pour passer le mur qui se dressait devant moi. La frustration et le manque d’envie ont eu le dessus me faisant tout bonnement jeter l’éponge.

Pour terminer le tour du propriétaire, parlons maintenant de son aspect visuel, sonore, etc. Développé à l’aide du moteur maison Mercury Engine 6. S’il s’agit évidemment d’une toute nouvelle version du moteur, il avait déjà fait ses preuves sur les Lords of Shadow en leur temps. Ici on se retrouve face à une version dopée, qui tente de se calibrer sur les standards actuels. Si le jeu nous propose de très beaux panoramas et environnements, avec une DA typique de fantasy, la réalisation et par extension sa mise en scène n’en restent pas moins relativement assez datées. Des animations souvent rigides, des visages qui manquent d’être expressifs, le tout ponctué de dialogues, aussi bien dans leur intonation que dans l’humour utilisé, rappelant les séries B de la fin des années 2000. S’il se veut relativement joli, cela manque d’un peu de folie pour être réellement à la page. L’OST propose quant à elle de jolies pistes, mais trop discrètes, souvent répétitives et ne sont finalement que trop peu mises en valeur pour être mémorables.


Sur le papier, Blades of Fire est pavé de bonnes intentions pour donner une toute nouvelle saveur au genre dit des « souls-like ». Tout en restant exigeant, il s’est voulu plus accessible. Et en s’inspirant à la fois des productions de From Software et des derniers God of War, ce mélange, aussi improbable soit-il, lui confère un gameplay intéressant. La forge est aussi bien sa plus grande force que la source de ses plus grandes faiblesses. En effet, si le système fonctionne plutôt bien pendant 20h, un seul ennemi peut tout ficher par terre en un claquement de doigt. Et ça a été mon cas, malgré une bonne lancée pour persister à m’améliorer. Son gameplay en combat est quant à lui aussi très intéressant utilisant les 4 directions pour frapper nos ennemis, lui conférant un aspect assez stratégique, voire même parfois grisant. Mais c’est une multitude de petits défauts, de mécaniques harsardeuses et brouillonnes qui peuvent finir par avoir raison de lui et de son joueur par la même occasion. Un potentiel certain, mais qui manque d’un peu plus de brainstorming.

  • Le système de forge, original, innovant et intéressant…
  • Un souls-like qui se veut plus accessible et (un peu) moins punitif
  • Quelques mécaniques empruntées à God of War
  • Le système de combat, une fois maitrisé, grisant…
  • Relativement joli
  • …Mais aux mécaniques parfois trop brouillonnes pour être grisante
  • Le système de matériaux trop aléatoire et un trop gros manque d’informations
  • La faiblesse aux dégâts c’est bien mais trouve aussi vite ses limites notamment à cause de l’usure des armes
  • Réalisation et mise en scène datées
  • Bavard mais ne raconte finalement pas grand chose

Auteur / autrice

  • YoannRatcliffe

    Rédacteur augmenté biberonné à la science fiction, explorateur chevronné, adorateur du mouvement cyberpunk, et aime se faire peur sur des survival-horror.

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