
Annoncé en septembre 2024 lors du Tokyo Games Show par Koei Tecmo et Gust, Atelier Resleriana: The Red Alchemist & The White Guardian est un nouveau projet A25 de la série qui a vu le jour en 1997. A25 pour 25eme jeu de la licence, alors qu’elle en avait déjà un: Atelier Resleriana: Forgotten Alchemy & the Polar Night Liberator, un jeu de type gacha sur mobile aujourd’hui inaccessible en Occident depuis le début d’année. Deux jeux liés par leur titre mais pas par leur histoire ni par leurs personnages principaux. Si vous avez peur d’être un peu perdus, je ne peux que vous rediriger vers mon dossier dédié au premier Resleriana (il n’y évoque qu’en surface ce deuxième jeu d’après des données officielles et publiques de l’éditeur) qui permet de se familiariser avec l’univers. A quelques heures de sa sortie, me voilà fin prête à vous parler des aventures de Rias et Slade que j’ai terminé en pas moins de 45h.

Version | Numérique sur PS5, fournie par l’éditeur |
Temps de jeu | Environ 45h |
Histoire terminée | Oui |
Complétion totale | 52% des trophées débloqués |
Difficulté | Normal + Facile |

Genre(s) | Action, Aventure, RPG, Tour par tour |
Date de sortie | 26 septembre 2025 |
Prix (maximum conseillé) | 59.99€ |
Plateforme(s) | PS5, Nintendo Switch, et PC |
Voix | Japonais |
Textes français | Anglais uniquement |
Connexion obligatoire | Non |


Dans la région de Lantarna se trouve la petite ville d’Hallfein, qui vivait de son commerce et des mines. Si elle est aujourd’hui en pleine reconstruction, elle a connu il y a douze ans un terrible cataclysme, dont personne ne connait l’origine, faisant disparaitre l’entièreté de sa population. Jusqu’à il y a peu, Hallfein était interdite aux visites et aucun plan n’étais prévu pour la rendre habitable de nouveau. Jusqu’à ce qu’un projet soit mis en place, permettant de faire venir de nouveaux habitants, mais aussi de faire revenir Rias et Slade, qui ont tout deux perdu un être cher en ce terrible jour jadis. L’une va reprendre le flambeau de son grand-père et se découvrir des talents d’alchimiste, l’autre va suivre les traces de son père pour lever le voile sur son héritage: un livre et un mystérieux bracelet, le Geist Core. Bien qu’avec des ambitions différentes, ils vont tous deux s’allier pour démêler les mystères qui entourent la ville, aider à sa reconstruction et à lui rendre ses lettres de noblesses.
Je pourrais évidemment aller plus loin dans le résumé de l’histoire de ce The Red Alchemist & The White Guardian, mais ce serait vous priver de la découverte de ses subtilités qui vont se révéler au fil des heures. La première étant, et on le savait, la présence d’anciens personnages de la licence et ce très vite au cours de l’aventure, nommés les Wanderers (ou vagabonds). Une notion qui fait partie intégrante de l’univers des jeux Resleriana. A la question: peut-on faire ce nouveau jeu sans avoir fait le précédent, la réponse est oui, et de toute façon aujourd’hui, en occident, pas vraiment le choix.

Mais il faut savoir qu’à de nombreuses reprises le jeu va se lier d’une façon ou d’une autre à son prédécesseur, notamment en termes de contexte scénaristique. En effet, il y évoque la victoire sur l’Apexi Weltex dans un autre lieu de la région (qui se passe donc dans Forgotten Alchemy & the Polar Night Liberator), tout en étant indépendant scénaristiquement. Mais tout en proposant un nouveau scénario dans un univers existant avec de nouveaux personnages, Atelier Resleriana, en tant qu’univers mais aussi en tant que nouvel épisode à part entière, se veut être un véritable hommage à la série et son existence d’un quart de siècle ainsi que l’héritage de Forgotten Alchemy & the Polar Night Liberator. Et je m’arrêterais là pour éviter d’en dire trop ou pas assez.
Quoi qu’il en soit, The Red Alchemist & The White Guardian propose un scénario bien ficelé, prenant et haletant avec une palette de personnages haut en couleur: Rias en tête de liste évidemment. Un groupe que l’on prend plaisir à suivre, tant par la profondeur de certains, l’écriture d’autres, ou encore juste parce qu’ils nous donnent le sourire. C’est une nouvelle aventure, de nouveaux personnages à rencontrer et auxquels s’attacher avec une bonne dose de fan service pour les joueurs de la première heure. Il promet également de très beaux plot twists, nous tenant en haleine jusqu’à un final épique et émouvant.
Atelier Resleriana: The Red Alchemist & The White Guardian se veut être un retour aux sources de la série. Il quitte donc la formule gacha de son prédécesseur mais aussi celle d’Atelier Yumia, qui se voulait être un renouveau en termes de gameplay, plus poussé, plus ouvert, plus libre. Ici on repart sur des bases plus linéaires et dirigistes et ne nous donne accès qu’à quelques zones, fermées et restreintes. On retrouve une boucle de gameplay classique, empruntée aux anciens épisodes: exploration, récolte et évidemment l’alchimie. Car évidemment un bon jeu Atelier n’est rien sans son…atelier d’alchimie.

L’exploration ne consiste donc qu’à récolter de nombreux matériaux (éventuellement trouver quelques recettes) aussi bien en combat qu’hors combat, permettant donc de s’adonner à la précieuse activité qu’est l’alchimie. A cet effet, le jeu nous propose donc plusieurs zones à arpenter, de jour comme de nuit (oui, le cycle a son importance en termes de récolte et de rencontres d’ennemis), des zones aux alentours d’Hallfein, aux quatre coins de Lantarna, mais aussi dans les Dimensional Paths (ou chemins dimensionnels). Outre leur portée scénaristique au cœur de l’histoire de cet épisode, ils ont la particularité d’être générés de façon procédurale et se déclinent en plusieurs difficultés. Si cela change évidemment leur organisation globale, cela n’apporte finalement pas grand chose en termes de gameplay, puisque les ennemis présents et les matériaux ne changent pas en fonction de la configuration, rendant leur exploration malgré tout répétitive.
Abordons maintenant le très gros morceau du jeu: l’alchimie. Bien synthétiser c’est comprendre le fonctionnement de l’alchimie et de ses matériaux. Ici, tout marche au rang de vos matériaux (de E à S) mais aussi avec un système de couleurs à combiner, les Gift Colors, qui permettront autant d’augmenter le rang de votre objet final mais aussi d’apporter certaines capacités spéciales. Mais si je vous parle de gros morceau pour l’alchimie, c’est avant tout pour son arbre de recettes tentaculaire. Si parfois trouver une recette dans la nature fait bien plaisir pour synthétiser de nouveaux objets, le plus intéressant (et le plus long, mais j’y reviendrai) sera de s’adonner à la métamorphose de recettes (Recipe Morph). Certains objets servant à obtenir de nouveaux objets, la Recipe Morph permet d’obtenir de nouvelles recettes en trouvant l’ingrédient mystère et d’étoffer l’arbre de recettes. Une mécanique se verra d’autant plus importante et utile à la restauration de la ville.

En effet, le contexte du jeu s’installe dans le cadre de la reconstruction d’Hallfein, faire revenir des marchands, mais aussi des visiteurs, faire reprendre des activités agricoles, etc. Du côté de Rias et Slade, il s’agira de reprendre le Mistletoe Miscellaneous, la boutique du grand-père de Rias, et y vendre des objets synthétisés ou des matériaux tout en choisissant quel domaine vous souhaitez améliorer (spoiler alert: il faut tout améliorer). Cela permettra d’augmenter le rang de la ville et donc par exemple, de faire venir de nouveaux marchands et/ou de leur permettre de vendre de nouveaux objets à leur tour. Mais il faut savoir que le rang de la ville est également conditionné aux investissements que vous ferez auprès de Camilla. Investissements qui vous demandent de l’argent, des ingrédients mais aussi des objets synthétisés. Et cette mécanique se verra à de nombreuses reprises imposée dans le scénario. Une mécanique qui m’a fait bloquer pendant pas moins d’une dizaine d’heures. Pourquoi? Parce que je n’arrivais pas à trouver les recettes de certains objets, ni même à débloquer les Recipe Morph adéquates pour pouvoir synthétiser les objets demandés.
Si l’arbre de recettes est tentaculaire rendant donc l’alchimie centrale au gameplay avec un fonctionnement ingénieux qui nous pousse toujours à trouver de nouvelles recettes, il pourra se révéler finalement aussi très frustrant si on n’a pas la bonne recette, le bon objet, au bon moment. Et autant vous dire que quand on a retourné toutes les zones, ouvert tous les coffres, et fait toutes les métamorphoses possibles et imaginables sans que cela n’aboutisse au résultat escompté, le tout pendant 10 heures, la frustration et l’indigestion s’installent très vite. Mais tout va bien qui finit bien, fort heureusement.


Dernier pan de gameplay, et pas des moindres, les combats. En tour par tour, comme toujours, le système de combat repose sur un ordre d’attaque qu’il faudra renverser pour prendre l’avantage. Un système que l’on retrouve par exemple, pour rester dans l’actualité, dans la saga des Trails. Si on peut effectivement faire attaquer nos personnages un à un, cet épisode instaure un système de jauges d’union (ou Unite Gauge) et repose sur un système de ligne avant et ligne arrière. Dans une équipe de 6 personnages, la ligne avant est contrôlable pendant que la ligne arrière sert de renfort en cas d’utilisation de l’Unite Gauge, qui permet de faire attaquer 3 personnages en même temps (autant dire que ça fait des dégâts). De plus, lorsqu’une Unite attack se déclenche, elle fait attaquer un second personnage automatiquement (sans gaspiller de tour). Enfin, grâce à un certain nombre d’Unites, on pourra également déclencher une Unite Burst, dévastatrice.
Ajoutez à cela l’éternel système de faiblesses, résistances (des classiques) ainsi que la possibilité de bloquer en temps réel les attaques ennemis, et les combats de cet Atelier Resleriana s’ouvrent à un gameplay plus interactif, très porté sur des attaques en équipe, permettant donc de s’ouvrir à de nouvelles stratégies à apprivoiser mais aussi à un tour par tour plus dynamique. Il n’en reste pas moins qu’il reste globalement assez facile (en normal) hormis peut-être quelques combats de boss qui vous mettront des bâtons dans les roues.



Le gameplay de cet épisode est foncièrement grisant. Chaque mécanique va fatalement en servir une autre, permettant donc de n’en délaisser aucune au profit d’une autre et permettant d’exploiter l’entièreté de ce que propose le titre. On prendre même plaisir à s’adonner au contenu secondaire, qui ne consiste finalement qu’à livrer certains objets/ingrédients (un peu FedEx sur les bords, mais rapide). Le seul grief que j’aurais a émettre est le roaster jouable en combat. En effet, il est très limité, et surtout imposé tout au long de l’aventure, et limite donc les « combinaisons » d’attaques possibles. Autrement dit, notre équipe en combat ne change pas d’un iota. J’aurais aimé un système de recrutement comme dans Atelier Marie Remake par exemple.
Visuellement, ce nouvel épisode reprend l’identité des épisodes précédents. Coloré, cozy, typé manga/animé, on apprécie également le character design féminin plus mesuré dans ses proportions. En somme il est dans la lignée de ce que l’on connait de la licence mais n’en reste pas moins très agréable et chatoyant graphiquement.
Concernant l’OST, on lui reconnait volontiers un vrai effort de ce côté là, avec des pistes éclectiques qui se déclencheront toujours au bon moment pour renforcer notre immersion dans le jeu. On regrette, une fois de plus, l’absence de localisation française (ne disposant que de sous-titres anglais), s’ajoutant donc à la longue liste des jeux non traduits de la licence (seuls quelques épisodes disposent de sous-titres français).


Tout en s’incorporant dans un univers existant (malheureusement injouable en occident), Atelier Resleriana: The Red Alchemist & The White Guardian peut être une excellente porte d’entrée dans la série, à l’image finalement du reste des épisodes. Mais s’il peut sans mal s’adresser à un nouveau public, il n’en reste pas moins un hommage à la franchise toute entière destiné aux fans de la première heure, ainsi qu’un héritage de Forgotten Alchemy & the Polar Night Liberator. Il propose une expérience similaire aux épisodes dits classiques revenant aux fondamentaux de la licence. En découle un gameplay systémique, chaque mécanique en servant une autre, servant à son tour les propos du scénario, et ainsi de suite. Le système d’alchimie, tentaculaire et addictif, pourra aussi, parfois et malheureusement, s’avérer frustrant si tant est qu’on n’a exploré ses possibilités en profondeur en amont (je suis restée bloquée 10h quand même). On lui regrette également, et évidemment, l’absence de localisation française ainsi qu’un roaster de personnages jouables peut-être trop restreint, rendant l’évolution de l’équipe inexistante et les combinaisons possibles limitées. Il n’en reste pas moins un épisode prenant avec des personnages attachants et une histoire qui tient en haleine.

- Le duo Rias/Slade attachant
- L’histoire intriguante et très bien ficelée
- Ca fourmille de références, un véritable hommage à la série
- Les combats en tour par tour dynamiques et interactifs
- L’alchimie, une activité toujours aussi grisante et prenante, notamment grâce aux Recipe Morphs
- Le cycle jour/nuit qui influe sur les matériaux et les rencontres ennemies
- Une boucle de gameplay systémique
- L’OST fabuleuse
- Une durée de vie parfaite, il ne faut pas plus, pas moins

- Les Dimensional Paths malgré tout répétitifs
- L’arbre de recette tentaculaire, une qualité mais aussi un défaut
- L’équipe de combat manque d’évolution
- Pas de localisation FR