Annoncé lors de l’AG French Direct de mai 2024, Project Tower est le premier jeu du studio Yummy Games (studio français de surcroit, cocorico !) composé de 4 personnes. Pleinement inspiré par Returnal, l’une des meilleures exclusivités de la PS5, Project Tower avait de quoi m’intriguer. Univers et propos SF qui m’ont de suite attiré, je me suis jeté sur la démo dans un premier temps pour finalement me lancer dans la version finale. Bien mal m’en a pris. Malheureusement, entre la démo et le jeu final, le résultat est bien trop décevant malgré toutes ses bonnes intentions. Explications dans ce test.
Version | Numérique sur PS5 Pro, fournie par le studio |
Temps de jeu | Environ 9h |
Histoire terminée | Non |
Complétion totale | 8 trophées sur 16 pour 37% |
Difficulté | Difficulté unique |
Genre(s) | Science Fiction, Shooter, Bullet Hell, TPS |
Date de sortie | 6 janvier 2025 |
Prix (maximum conseillé) | 24€99 |
Plateforme(s) | PS5 et PC |
Voix | Anglais |
Textes | Français, Anglais, Italien, Allemand, Espagnol, Japonais, Coréen, Polonais, Portugais, Russe, Chinois, |
Connexion obligatoire | Non |
Annoncé en grandes pompes lors du AG French Direct du mois de mai 2024, Project Tower se veut être la concrétisation d’un projet développé par 4 personnes ayant fondé le studio Yummy Games. D’abord prévu pour une sortie en septembre 2024, il fut alors repoussé pour une sortie le 6 janvier 2025. Dans la foulée, une démo fut de sortie en août de la même année.
De mon côté, je n’ai découvert l’existence de Project Tower le 3 janvier 2025. D’abord proposé pour en rédiger un test dans ces colonnes, j’ai d’abord voulu découvrir le titre au travers de sa démo, disponible sur PS5 et PC, couvrant une grosse partie de son premier niveau. Ensuite, je me suis lancé dans la version finale parue ce 6 janvier 2025, particulièrement confiant et écoutant aveuglément mon instinct. Voilà, vous savez tout du postulat de départ de mon point de vue, c’est très important pour la suite des réjouissances.
L’histoire de Project Tower commence alors par l’attaque de la Terre par une race extraterrestre belliqueuse du nom de Hiks. Vous vous incarnez vous mêmes, un prisonnier qui accepte de relever le défi des Hiks, en gravissant une immense tour afin de regagner votre liberté si vous réussissez à atteindre le sommet. Le postulat scénaristique de départ y est ainsi posé, il va à l’essentiel et se permet d’être vraiment efficace puisque expurgé de toutes données non essentielles. Vous, votre objectif, point final.
Mais Project Tower mise avant tout son expérience sur son gameplay. Si vous avez joué à Returnal, vous savez que le gros de l’aventure tenait grâce à son gameplay ultra addictif qui, plus vous y jouiez, plus vous y progressiez jusqu’alors réussir à faire tomber un boss qui n’était pas là pour trier les lentilles. Si Returnal avait un gameplay aux petits oignons, hautement addictif et intelligent comme pas permis, ici, c’est rigide, ça manque de sensations, le personnage que l’on incarne manque de présence et le tout donne un effet de flottement. On ne ressent pas grand chose, mis à part un sentiment de redondance dans les gunfights. Si vous connaissez le genre du bullet hell, vous savez de quoi je parle, c’est à dire que les ennemis, boss y compris, vous envoient une tonne de choses à éviter pour à votre tour lui refaire le fondement. Ici, le taux de dégâts reçus/infligés tourne très largement en faveur des boss au fil que l’on avance. Si l’illusion est parfaite sur les premiers boss, plus on avance, plus on découvre le pot aux roses, on tient un boss, voir deux, puis soit on essaye de se dépasser en luttant contre un vent violent soit on laisse tomber par dépit.
De son côté, Project Tower abandonne toute mécanique roguelike/lite, et n’a pas vocation à vouloir vous faire progresser puisque vous devrez vous reposer sur votre savoir faire. A votre disposition, 4 armes, votre pouvoir de « calquer » certains monstres ennemis… Et c’est tout. Pas de denrée pour vous faire progresser comme l’Ether dans Returnal, des soins disposés ici et là dans les niveaux (et pas dans les phases de boss), pas d’aide comme des bonus/malus histoire de pimenter les choses comme savait si bien le faire le jeu de Housemarque. Non, ici, tout est très minimaliste et n’évolue pas au fil des heures/niveaux. Notre personnage et son joueur sont les mêmes du début à la fin, avec un jeu qui, lui, se complexifie au fil des heures. Cela étant dit, un mot sur les énigmes disséminées ici et là, elles sont plutôt bien trouvées et m’ont offert, parfois, quelques mots sur « bon je vais faire ça comment moi ??? » avant de les compléter assez instinctivement. C’est pas évident de proposer des énigmes « nouvelles » de nos jours tout en permettant aux joueurs de pouvoir les résoudre d’eux mêmes, alors chapeau bas sur ce point bien précis.
Un mot sur la direction artistique, qui m’a de suite attiré, surtout dans son premier niveau, m’a fait penser au travail de HR Giger et je dois bien avouer que c’est l’un des points forts de Project Tower tant sa DA lui offre une identité certaine qui m’a de suite jeté dans les filets du jeu, là encore, point positif.
Développé à l’aide de l’Unreal Engine 5, Project Tower est absolument magnifique et regorge de détail ici et là, aidé par une DA qui, là encore, m’a ravit durant mes sessions de jeu. Malheureusement, le jeu accuse le coup côté technique. Ralentissements intempestifs, graves problèmes de textures (surtout dans le niveau des glaces), distance d’affichage renvoyant tout droit à l’époque des PS360 (je suis sur PS5 Pro, je tiens à vous le rappeler) ou alors refus catégorique de mon personnage de faire la commande que je lui demandais (par exemple, quand j’appuie sur la touche de saut, c’est limite si j’ai pas droit à une grève syndicale de sa part). Bref, du côté de la technique, ce n’est absolument pas au point et indigne, en 2025, de sortir un jeu dans cet état là, sachant qu’entre août 2024 (soit la sortie de la démo) et le 6 janvier 2025, aucune différence ne se fait ressentir sur le jeu, j’en prends pour exemple, à minima, la traduction dans les menus qui est toujours en franglais. Un coup en français, l’autre en anglais ou même les deux en même temps ! Je finirais sur la bande son et le doublage, tous les deux de facture « honnête ».
Allez, c’est parti pour la partie où je vous livre mon avis. Je vais faire de mon mieux pour déjà poser toutes les clefs de compréhension afin que vous puissiez comprendre l’intégralité de mon avis, allant un peu à contrecourant des premiers retours concernant Project Tower. Tout d’abord, sachez que je peux apprécier un jeu dit « difficile ». Par exemple, j’ai tout de même obtenu les platines de Returnal, Rise Of The Ronin, Stellar Blade, God Of War et sa suite Ragnarok (pour celles et ceux qui savent, le savent), The Evil Within 2 (oui, la difficulté Akumu, bonjour), du remastered de Mafia (celui de 2020) et celui de Assassin’s Creed Valhalla, qui n’était pas spécialement difficile mais horriblement long, ce qui en fait tout de même une certaine expérience de la difficulté quand on manque de patience.
De plus, j’ai VRAIMENT adoré Returnal au point de ne pas le lâcher durant un long moment, j’en ai bavé, et je l’assume, il m’aura vraiment fait progresser dans ma façon de jouer. C’est donc avec une vraie envie de me plonger dans une œuvre qui s’inspire de l’œuvre de Housemarque que j’ai donné sa chance à ce Project Tower, puisque des jeux qui s’en inspirent, il n’y en a pas beaucoup qui court les rues. Malheureusement pour moi, mon instinct et ma confiance se sont fortement épuisés après les 9 heures passées sur Project Tower. Passé l’étape de la démo, le jeu évolue mais pas forcément dans le bon sens. S’il s’en dégage quelque chose qui mérite qu’on s’attarde sur le jeu, dans son exécution, Project Tower manque de peaufinage pour être ce qu’il méritait d’être. Le gameplay ne se contente plus de mettre notre savoir-faire à l’œuvre mais se contente de jouer sur du « par-cœur » où la moindre erreur peut être fatale, sans laisser la possibilité à son joueur d’évoluer mais en se permettant de se complexifier de son côté. En d’autres termes, le jeu ne nous fait aucun cadeau, ne nous donne aucune carte en main pour progresser et évoluer en même temps que lui, pendant que sa difficulté croit.
Si Returnal était au demeurant ultra difficile, il se révélait être d’une accessibilité qui tenait du génie. Project Tower joue la carte inverse. Au demeurant accessible et plutôt facile, il se révèle être idiotement difficile pour 2 ronds. On arpente les niveaux, on tue les 2/3 ennemis qui s’y trouvent, on résout une ou deux énigmes, on se sert de notre pouvoir de transformation une fois, voire deux, pour progresser dans le niveau, puis on arrive au boss du niveau. Sans avoir rien looté pour commencer, et on doit faire avec nos 4 armes (qui n’ont pas la chance de se voir offrir le moindre amélioration que ce soit) et on doit avant tout se reposer sur notre propre expérience/chance pour espérer tuer le boss en une seule fois. Et on recommence encore et encore. De mon côté, je me suis retrouvé face à l’avant dernier boss du jeu situé dans le niveau des glaces. Je lui ai consacré 2, voir 3 heures de mon temps (sur les 9 heures passées sur le jeu). J’ai tout essayé, même les idées les plus saugrenues qui me sont venues en tête. J’ai failli y arriver une seule fois. Puis, j’ai décidé purement et simplement de lâcher l’affaire. Et avec toute la volonté du monde, quand ça veut pas, ça veut pas. Toujours est-il que dans sa construction, dans son exécution, et par expérience, cela ne peut pas marcher, surtout quand on veut proposer un jeu plus accessible que son modèle.
Maintenant deux choses. J’ai conscience que l’on a affaire à un projet développé par un studio de seulement 4 personnes. Soit. Je suis le premier à accorder le bénéfice du doute quant aux studios indés aussi petits soient-il. Malgré tout, je m’interroge sur cette évolution aussi drastique (et frustrante) entre la démo d’août 2024 et l’évolution de l’aventure dans sa version finale. Car c’est un fait, la démo n’est absolument pas représentative du jeu entier, qui saura vous mettre en confiance, se voit bien plus accessible qu’un Returnal, mais vous donne un retour de bâton assez fulgurant après seulement quelques heures de jeu.
J’en ressors de mon expérience sur Project Tower totalement abattu par ce que j’ai vu et joué. Partagé entre l’envie de mettre en avant une DA et un univers qui peut tenir ses promesses parce que c’est bien trouvé, surtout pour le fan de SF que je suis et l’immense frustration que j’ai ressentie manette en main. Je vous l’avoue, j’en ressors profondément chagriné par un tel retournement de situation. D’ordinaire, je fais de mon mieux pour voir le positif d’une expérience même négative (au hasard, je pense fortement à Romancing Saga 2 et The Thaumaturge dernièrement que je n’ai pas réussi à terminer non plus). Malheureusement, force est de constater que Project Tower ne tient pas ses promesses et celles du studio. En effet, on aura énormément parlé du jeu de Housemarque tout au long de ce test parce que la ressemblance est évidente (et assumée), malgré tout si Project Tower s’en est grandement inspiré, il n’a pas su tirer parti du meilleur que pouvait proposer Returnal pour allier évolution de gameplay, difficulté et amélioration de ses joueurs. En cela donc, on est face à un jeu qui a la volonté d’être plus accessible que Returnal mais ne s’en donne pas les moyens.
On peut lui accorder son petit prix dès son lancement (24€99 maximum) et donc le bénéfice du doute de sa qualité de jeu indépendant et premier jeu de son studio. Toutefois, il faut le dire, en l’état et en adéquation avec ses ambitions, Project Tower a fait retomber le soufflet de son potentiel gâché par un manque de finitions certain.
Si la proposition d’une œuvre de SF singulière et atypique m’avait attiré, la démo avait accompli son rôle, celui de me faire plonger, attiré par une proposition audacieuse sur le papier. Ainsi alpagué, et mis en confiance grâce à son style unique et sa direction artistique plus que prometteuse, je me suis donc lancé à toute berzingue à la conquête de cette mystérieuse tour. Malheureusement, conquête il n’y a pas eu, et n’y aura pas, m’étant heurté à un jeu qui n’a pas su me faire évoluer en même temps que lui, préférant jouer la carte du par-cœur bête et méchant, me laissant sur le carreau avec une main bien trop pauvre pour sortir vainqueur d’un début d’année qui s’annonce déjà fort chargé. Project Tower avait un potentiel énorme, notamment avec la métamorphose, mais qui malheureusement, à mon sens, est bien trop sous-exploité pour être la bonne surprise qu’il s’annonçait et voulait être.
- Une DA qui rappelle fortement HR Giger, ça fait plaisir de voir ça
- Une courte durée de vie (comptez entre 12 et 15 heures pour voir le bout)
- Le postulat de départ, ça m’a immédiatement intrigué
- La disposition des checkpoint avant les boss, très bonne idée
- Un gameplay qui manque de sensation
- Les nombreux problèmes techniques du titre qui est très loin d’être optimisé, entre les ralentissements et les soucis de textures
- Une difficulté largement en faveur des boss, ça mérite de tout revoir en profondeur puisque le jeu n’offre aucun moyen au joueur de se sortir d’un combat de boss autre que ses 4 armes
- De bonnes idées mais pas du tout exploitées (la transformation par exemple)