[Avis] Halo Infinite: Le renouveau de la licence?

Prévu pour le lancement de la Xbox Series X, Halo Infinite s’est finalement fait attendre un an de plus. La faute à une crise sanitaire compliquée et à un trailer du Xbox Games Showcase de juillet 2020 moqué par tous les joueurs, Microsoft et 343 Industries, ne pouvant se permettre d’être la risée de l’industrie, ont dû prendre une douloureuse décision. Une partie remise qui rassure pendant un temps. Les mois passent et la campagne d’Halo Infinite continue de faire profil bas. Pas de trailer avant la dernière minute, un mode coop absent au lancement, bref le retour de Masterchief ne semble pas se passer comme prévu pour les équipes. Mais le Major a finit par faire son grand retour le 8 décembre dernier et fête par la même occasion les 20 ans de la licence et du constructeur.

Evidemment ce nouvel opus était attendu au tournant. Halo Infinite est-il la vitrine graphique de ce début de génération chez Xbox? Réussit-il a rattraper ma déception d’Halo 5 Guardians? Après avoir terminé la campagne, voici quelques lignes pour vous donner mon avis sur le retour de Masterchief.

Cet avis est rédigé à partir d’une version dématérialisée du jeu fournie avec la Xbox Series X Edition Halo.

Sans date précise, il est plus que clair qu’Halo Infinite se passe bien après les faits d’Halo 5. A la fin de ce dernier, Cortana décidait de faire cavalière seule afin de mettre à bien son objectif: rassembler et même unifier toutes les formes de vie. C’est là qu’Halo Infinite intervient.

Nous voilà de retour à bord de l’UNSC Infinity, sur lequel nous sommes spectateurs d’un terrible combat entre notre Major bien aimé et Atriox, un puissant lieutenant des Parias, dont le nom n’échappera à personne. Cet affrontement tourne au vinaigre et 117 est laissé pour mort dérivant dans l’espace pendant 6 mois. Il est alors récupéré par un pilote de Pélican, Echo 216. Mais le combat du Major n’est pas terminé, et à son réveil, il décide de combattre, seul contre tous, les Parias, Atriox et leur chef Escharum, sur Halo Zeta, un anneau qu’il n’est pas prêt de laisser entre leurs mains de brutes, emmenant avec lui son nouveau compagnon de route. Mais avant de reprendre pleinement du service, il lui faudra une aide précieuse: celle d’Arme, une IA similaire à Cortana, qui aurait même réussit à effacer cette dernière.

Si Halo Infinite signe de nouveau un scénario plutôt classique, reprenant les codes de la licence, il réussit malgré tout à proposer quelque chose de très bien amené, un combat, ses tenants et ses aboutissants le tout en proposant un lien solide entre la fin d’Halo 5 Guardians et cette suite. Un scénario qui saura apporter des réponses tout au long de cette épopée, avec quelques rebondissements, certes parfois prévisibles mais bienvenus réussissant à maintenir notre intérêt rivé sur lui. On imagine que la présence de Joseph Staten, ancien de chez Bungie, ayant travaillé sur les premiers opus de la saga et dont le premier roman autour de la licence « Contact Harvest » avait été un franc succès n’est pas totalement un hasard quant à la qualité certaine du scénario d’Infinite.

Oui, Halo 5 Guardians m’avait déçue, la première raison étant sa bien trop courte durée de vie mais surtout son choix d’avoir mis beaucoup trop de côté le Masterchief dans son scénario à mon goût. Mais Infinite rattrape ce que je considère, personnellement, être une petite erreur de parcours, et remet son personnage clé au cœur de la licence et son histoire, permettant ainsi de plutôt bien relancer la série.

De plus, le scénario permet également de développer, approfondir et faire évoluer la relation entre Masterchief et Echo 216 mais aussi Masterchief et l’Arme, ces deux relations trouvant leur point culminant à la toute fin du jeu.

Mais au delà d’un scénario intéressant, Halo Infinite s’est armé de quelques nouveautés de gameplay: le grappin et le monde ouvert. Evidemment, rien qui révolutionnera l’industrie, mais qui permet dans une certaine mesure de casser un peu la routine des précédents opus. Forcément, Halo Infinite reste fidèle à la licence durant lequel les combats contre de nombreux ennemis feront partie intégrante de l’aventure. D’ailleurs, sortant à peine de quelques dizaines d’heures de Destiny 2, la (re)prise en main d’Halo Infinite est incroyablement intuitive et efficace. Certains affrontements nous mettent quelques bâtons dans les roues, mais une fois notre approche et notre arsenal idéal trouvés, la frustration de certains combats seront de l’histoire ancienne.

Mais parlons peu, parlons bien. La présence du grappin, tout nouveau gadget du Major, se montre d’une utilité indispensable au fil que les heures passent. Tant pour se déplacer dans les plaines du Halo Zeta, esquiver les tirs ennemis mais aussi ramasser une arme, détourner un véhicule ou tout simplement étourdir un ennemi avant de le frapper d’un puissant coup de poing. Entre nous, le gadget n’a quasiment pas quitté le poignet de Spartan 117 tout au long de mes 20h de jeu. Ainsi, ce nouvel objet se dévoile être aussi nécessaire qu’il en deviendrait presque un léger défaut du jeu. En effet, au fil des missions, 117 s’équipe de nombreux autres équipements, tous aussi utiles j’en convient, mais dont on préfère sacrifier l’utilisation tant on prend (un peu trop) goût à cette nouvelle mécanique.

Passons maintenant au monde ouvert. Evidemment ne vous attendez pas à une carte aussi grande qu’un GTA V, un Cyberpunk 2077 ou même un Assassin’s Creed Valhalla. Non, ici le terrain de jeu est bien plus restreint avec le contenu que cela implique. Si on aime la liberté de mouvements, d’approches et d’évasion dont est synonyme un monde ouvert, celui d’Halo Infinite n’est présent finalement que pour faire transition entre deux missions principales, qui se dérouleront en intérieur et seront linéaires, et s’adonner à une petite pause dans un maigre contenu secondaire.

Au programme, quelques reprises de bases, quelques boss secondaires, des tours de propagande à détruire, et la récupération de quelques collectibles, dont les précieux modules Spartan, qui permettent d’améliorer nos équipements (grappin et bouclier en tête de liste pour ma part). En somme, avec la floppée de mondes ouverts que les différents développeurs/éditeurs proposent à longueur d’année, il est clair que celui d’Halo Infinite ne marquera pas les esprits ni dans son utilité ni dans ses activités mais apporte un petit plus appréciable.

Sur la liste de ce qu’il faut absolument corriger: la conduite des véhicules. Le Warthog, le Mangoose et autres véhicules terrestres et aériens sont de la partie pour aller d’un point A à point B et compléter quelques objectifs secondaires. Pour ce qui est de leur maniabilité en revanche, et ça vaut surtout pour les véhicules terrestres, c’est, je dirai, chaotique et mériterait un petit coup de neuf de ce côté là.

Passons à la question qui peut fâcher: Halo est-il une vitrine graphique digne d’une machine de 12 téraflops? Ce serait mentir que de dire qu’Halo Infinite est « moche », non c’est un très beau jeu mais avec quelques faiblesses.

Je n’ai rien à redire concernant les intérieurs, leurs décors, leurs level design, ni même au character design des différents personnages principaux (le Major, Echo 216, Arme ou Escharum et ses sous-fifres) ni des différents ennemis rencontrés qu’ils soient Parias ou Covenants. En extérieur c’est tout aussi joli et le Halo Zeta propose de bien jolis décors.

Mais si vous êtes comme moi à aimer les environs et prendre de jolies (au passage, ça manque d’un petit mode photo) captures d’écrans, on se rend vite compte qu’Halo Infinite trouve son talon d’Achille dans ses arrières plans et ce serait mentir de dire qu’on en attendait pas mieux. Mais du mieux, il y en aura toujours au fil des années, et si graphiquement il peut en décevoir certains, on ne saura que trop bien féliciter sa mise en scène de qualité qui nous transportera bien plus que quelques bavures graphiques ne nous décevront.



Dans les énormes points forts: la bande originale. Intemporelle et épique qui nous met dans le bain de combats parfois difficiles et qu’on apprécierait presque de recommencer à tout va tant nous sommes transportés par cette ambiance musicale à la Halo. Le second? Le doublage français, rondement bien mené par David Krüger (doubleur également de Dwayne Johnson, Ed Helms ou encore Chris Pratt) dans son rôle de Masterchief au meilleur de sa forme.

Sans être parfait, Halo Infinite a réussit à me faire oublier ma déception de son prédécesseur avec brio. Avec un Masterchief au sommet de sa forme, de nouveau au cœur de cet épisode et donc de la licence, Halo Infinite propose un scénario solide qui a pour ambition de répondre à nos questions avant tout. Sans être révolutionnaire, le nouveau jeu de 343 Industries réussit à se renouveler, au travers de nouvelles mécaniques de gameplay telles que le grappin, tellement utile qu’on peine à s’en passer au détriment des autres équipements, et bien sûr le monde ouvert, certes bien plus limité que d’autres productions du même genre mais dont la vertu de casser la routine habituelle de la saga est plutôt bien amenée. La bande originale et le doublage font toujours leur effet dans une mise en scène épique qui nous happe dans l’univers du jeu. Du côté du moins bon, il trouve malheureusement vite ses limites graphiques, notamment dans les arrières plans, ne le propulsant donc pas comme escompté au rang de vitrine de début de gen pour la Series X ainsi que la conduite des véhicules terrestres que j’ai préféré esquiver au maximum durant mes 20h de jeu. Malgré des défauts certains, le jeu n’a pas manqué de me réconcilier avec la licence.

Les plus

  • Le retour de Masterchief
  • Un scénario classique mais haletant
  • L’ajout du grappin, outil devenu indispensable au Major…
  • Un gameplay toujours aussi intuitif à prendre en main
  • Un monde ouvert plaisant, laissant place à beaucoup plus de libertés d’approches
  • Une bande originale toujours aussi épique
  • Le doublage français toujours aussi maitrisé
  • Globalement joli
  • Une durée de vie honorable (20h en normal en faisant quelques activités secondaires)

Les moins

  • La conduite des véhicules à corriger d’urgence
  • … qui a tendance à effacer le reste des équipements
  • Un contenu secondaire limité
  • Il trouve vite ses limites graphiques, lui faisant manqué le statut de vitrine de la Series X

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