[Avis] Shin Megami Tensei V : la saga mère au sommet de sa forme?

C’est en 2017 qu’Atlus annonce l’existence de Shin Megami Tensei V au travers d’un court teaser. Mais ce n’est qu’en 2020, durant le Nintendo Direct de l’E3 que SMT V se dévoile pleinement. Après une absence de près de 5 ans (Shin Megami Tensei IV Apocalypse sur 3DS étant le dernier opus « canon » de la série sorti), et après un rapide retour dans le passé grâce au remastered du III Nocturne sorti en début d’année, la saga maitresse de Persona et autres Devil Summoner revient dans un nouvel épisode qui nous mènera tout droit aux enfers, exclusivement sur Nintendo Switch.

Shin Megami Tensei V permet-il à la licence de retrouver son trône? Avec un peu de retard, je vous livre donc mon avis sur ma deuxième aventure SMT.

Cet avis est rédigé à partir d’une version dématérialisée fournie par Nintendo France, que je remercie infiniment pour leur confiance.

Dans un Tokyo moderne, nous rencontrons notre protagoniste, comme d’habitude dénué de la parole et que l’on prendra soin de nommer, un étudiant du lycée Jôin. Mais bien vite, les choses se gâtent et notre jeune homme se retrouve dans un Tokyo dévasté, pris dans les feux d’une guerre entre anges et démons dans laquelle notre lycéen aura un rôle à jouer en tant que Nahobino, un être mi-homme mi-démon doté d’une puissance hors du commun. Je pourrai vous expliquer ce qu’il est, mais je n’ai pas envie, surtout que ce serait vous dévoiler le cœur même du scénario de SMT V.

Shin Megami Tensei V sait mettre son scénario en place et dans des délais assez brefs. Après quelques instants de jeu, l’enjeu est posé, et notre objectif dévoilé, en tout cas ce qui semble être l’objectif principal. Restant assez classique, surtout si nous le comparons à SMT III Nocturne (sorti plus tôt sous forme de remastered), le nouveau titre d’Atlus ne manque pas de réussir à briser quelques uns de ses codes, notamment en abandonnant une certaine solitude, omniprésente dans le troisième épisode, et en instaurant une organisation et une certaine cohésion de groupe. Ou encore en perturbant la notion d’unicité et le traitement de ses thèmes. En effet, la notion d’anges est très largement présente, instaurant ainsi une réelle notion de Bien contre le Mal sans pour autant que les deux camps et leur volonté soit une évidence dans les quelques phases de choix en fonction de notre façon de percevoir le discours du jeu. Oui, SMT V reste un RPG à choix, donnant ainsi accès à plusieurs fins, se rapprochant au mieux de nos convictions et le rendant ainsi très immersif et personnel.

Quoi qu’il en soit, ce nouvel SMT propose un scénario haletant et une écriture soignée. RPG oblige, quelques longueurs narratives persistent pour revenir dans le vif du sujet, notamment dans la dernière partie du jeu, étonnant et captivant. Entre révélations, explications et retournements de situation, SMT V réussit un retour sur les devants de la scène dantesque et inspiré.

A mon sens, la décision de proposer un remastered de SMT III Nocturne en début d’année n’était pas anodine et innocente, dès les premières minutes de jeu, en l’ayant fait, on se sent comme à la maison, les mécaniques de jeu coulent de source et on sait (presque) déjà ce qui nous attend. Je vous le disais plus haut, SMT V est un mélange entre l’exploitation des codes qui ont rendu la licence célèbre et l’ajout de certaines nouveautés. Et cela vaut aussi pour ses mécaniques de jeu. Ainsi, nous retrouvons évidemment le tour par tour, tout comme les mécaniques populaires telles que la fusion de démons (faisant toujours partie intégrante du jeu), leur recrutement en combat, l’exploitation de leurs faiblesses et même de temps à autre ce petit pion à déplacer dans Tokyo (cela restant néanmoins nettement moins présent que dans le III) tout en réussissant à en instaurer de nouvelles.

La plus simple et la plus évidente, son monde semi-ouvert et ses vastes zones à explorer. Si nous sommes amenés à arpenter quelques donjons (parfois très longs), le plus gros du jeu se fait au cœur même de l’aridité de Da’at (le nouveau Tokyo), à l’explorer, combattre, accomplir des missions secondaires, effacer les divers abcès présents sur la carte, atteindre notre objectif principal mais aussi trouver les 200 Mimans (je n’en ai trouvé que 70).

Si je vous parle des Mimans c’est parce qu’au delà de vous récompenser de nombreux objets fort utiles (tous les 5 trouvés), les localiser et leur parler nous permet d’accumuler de la Gloire, une monnaie qui permet d’acheter des Miracles. Ces Miracles permettent d’acquérir de nombreuses améliorations telles que les possibilités de remplissage de notre jauge de Magatsuhi (oui, ce même Magatsuhi là), augmenter le nombre de démons que nous pouvons posséder, augmenter leur nombre de compétences possibles et améliorer les compétences de Nahobino, un +X viendra s’ajouter à côté de celles-ci, améliorant ainsi leur puissance. De même, nous remarquons un -X lors des diverses fusions (d’essence ou de démons), signifiant ainsi qu’il vaut mieux ne pas les apprendre.

Ce qui n’a pas changé, c’est bien la difficulté légendaire de la saga. En normal, c’est un carnage (je n’ose même pas imaginer le mode difficile) si nous ne sommes pas un minimum à niveau et si notre équipe de démons ne fait pas le poids. Mais cette fois-ci, Atlus a décidé de mettre à notre disposition un mode facile (directement dans le jeu) et un mode très facile (à télécharger gratuitement sur l’eshop). Le mode facile revoit sensiblement la difficulté à la baisse tout en gardant une certaine difficulté, la fusion de démons, essence même de la licence, reste un élément majeur à exploiter, et il faut être attentif à notre niveau. Ainsi, la notion de « farm » reste présente. Je ne saurai que trop bien vous déconseiller le mode très facile, qui est… trop facile. Un mode de difficulté extrêmement mal dosé, où l’on « one-shot » les démons de base et les boss ne sont pas plus forts qu’un nourrisson.

Toujours dans une vision d’être plus accessible, le jeu se dévoile être plus dirigiste. En effet, toujours en comparaison avec le III, contrairement à ce dernier, nos objectifs principaux (et même les secondaires) sont marqués d’un petit icône, nous indiquant le lieu à atteindre afin de poursuivre notre quête. Sans oublier, la sacro sainte localisation française pour les textes, en tout cas la plupart, certains mots notamment dans les combats et dans le menus, pour une raison que j’ignore, demeurent en anglais.

En termes de gameplay, si je n’ai qu’une chose à reprocher, c’est un léger défaut dans le level-design et le manque de clarté sur notre carte notamment dans sa lisibilité des hauteurs. Pour le premier point, j’ai rencontré une certaine faiblesse du level-design dans un donjon, dans lequel il fallait exploiter des courants d’air qui, alors même que je pensais me trouver assez loin, m’expulsaient comme un vulgaire ballon de foot. En ce qui concerne la carte, si vous avez pour objectif de la nettoyer de tous les abcès (que je conseille de faire afin d’avoir la possibilité d’apprendre de nouveaux Miracles), impossible parfois de comprendre d’où il faut partir pour l’atteindre (et cela vaut aussi pour déclencher certaines quêtes secondaires et trouver divers objets).

Exclusivité Switch oblige, la question qui brûle les lèvres: graphiquement ça donne quoi? Visuellement, c’est joli, fourni, parfois même coloré, jusqu’à des passages vraiment somptueux. Malgré tout, en tout cas en mode nomade, on ne saura que trop bien voir l’aliasing omniprésent et un léger manque de finesse. Ajoutez à cela de très nombreuses chutes de framerate, et c’est comme si je venais de détruire tout le bien que j’ai pu en dire jusqu’ici. Mais avec tous ses défauts, SMT V ne manque pas de nous en mettre pleins les yeux, tant par l’exploitation de son univers, toujours aussi sombre de par ses propos, ses enjeux, les décisions qu’il nous demande de prendre, par son character design à mon sens très réussi (bien que parfois assez WTF comme on dit, Mara toujours en tête de liste), par sa mise en scène aussi explosive que déchirante que par sa bande-son exceptionnelle (j’accorde que le thème des combats est répétitif à la longue). S’il n’est pas une claque comme ont pu l’être certaines exclusivités Switch, le jeu n’en demeure pas moins beau au travers de nombreux aspects.

Avec tout l’amour que je porte à Persona et depuis SMT III Nocturne HD, à Shin Megami Tensei, impossible pour moi de rester totalement objective sur ce cinquième épisode. Restant fidèle à lui-même tout en réussissant à se renouveler, Shin Megami Tensei V est assurément un jeu à faire pour tout fan de JRPG en tour par tour. Alliant exploration et combats, Atlus a su trouver un juste milieu pour ne pas tomber dans la redondance et une répétitivité pouvant être parfois indigeste dans ce type de jeux. Egal à lui-même dans le traitement de certains thèmes, dans des propos sombres qui poussent ses joueurs à la réflexion et à faire ses propres choix, il réussit à nous happer dans son scénario malgré un certain classicisme. En termes de gameplay, la licence reste une valeur sûre, surtout pour les fervents joueurs à la recherche de difficulté, tout en se dotant d’une accessibilité non négligeable grâce à des modes plus faciles (je persiste, ne cédez pas au mode très facile, c’est une hérésie). J’ai parfois déploré un certain manque de précision dans son level-design ainsi que dans la clarté de la carte. Graphiquement loin de certains titres exclusifs à la console de Nintendo, il n’en reste pas moins tout à fait acceptable surtout quand on met en considération les vastes zones à explorer. Je ne manquerai pas d’appuyer sur la présence des sous-titres français. En tout cas, une chose est sûre, il ne peut être que prétendant à mon GOTY 2021.

Les plus

  • Shin Megami Tensei: son univers, ses propos, ses thèmes
  • Des nouveautés apportées tant dans le fond que dans la forme
  • La difficulté, modus operandi de la licence
  • Alliée à de nouveaux modes de difficulté pour les néophytes
  • Un contenu secondaire conséquent, et de ce fait une durée de vie pantagruélique
  • Une bande originale de qualité
  • Une mise en scène soignée

Les moins

  • Un level-design parfois trop approximatif
  • La lisibilité de la carte pas toujours très claire
  • Le mode très facile mal dosé
  • Un poil trop aliasé
  • Quelques chutes de framerate à déplorer

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