[Avis] Outriders: un jeu dont on ne se doutait pas du potentiel?

Outriders, c’est le nom du nouveau bébé de People Can Fly, développeur à part entière de Gears of War Judgment ou encore de Bulletstorm (non, je ne citerai pas Fortnite, ça c’est une erreur de parcours). Annoncé à l’E3 2019, Square Enix dévoilait ses premières images depuis le début de son développement en 2015. Jeu à service, pas jeu à service, les comparaisons à Destiny ou The Division fusent et pourtant le studio ne voit pas son jeu de cet œil là.

Fraîchement sorti depuis le 1er avril, Outriders n’a pas manqué de nous proposer une démo le 25 février pour nous donner l’eau à la bouche (ou pas d’ailleurs). Premières impressions en demie teinte, je me suis donc attelé à tester le jeu complet pour vous proposer mon avis. Un immense merci une fois de plus à Square Enix France et LU6.1 pour le code du jeu sur PS5.

Quels sont les arguments d’Outriders pour nous convaincre de rejoindre Enoch? Faut-il le considérer comme un jeu à service? Avec mes 60h au compteur je vais tenter au mieux de répondre aux nombreuses questions que l’on peut se poser sur cette nouvelle IP.

Après 83 ans de voyage intergalactique, l’humanité, en tout cas ce qu’il en reste, doit quitter son habitat: la Terre. Le Flores, premier vaisseau à avoir pu quitter la Terre, atterri sur Enoch, la seule planète capable d’abriter la vie de l’Homme. Mais, bien vite, Enoch dévoile ses premiers dangers et ses premiers mystères. Entre sa faune incroyable mais non moins à craindre et sa météo explosive, Enoch s’avère plus inhospitalière qu’on ne l’aurait imaginé obligeant les quelques survivants à retourner en cryostase pendant pas moins de 30 ans. A notre réveil, tout ou presque a changé. A nous de révéler la vérité sur l’Anomalie et sur cette mystérieuse planète.

Dans l’ensemble, l’histoire d’Outriders intéresse et réussit à attirer notre attention. Mais comme dans toute œuvre de science fiction, elle peine à surprendre. Il réussit à nous satisfaire par les réponses qu’il apporte et grâce à quelques scènes épiques dans un ensemble de dialogues et cinématiques qui ne font figure que de lien entre nos différentes missions. On suit ce qu’Outriders a à nous raconter. Le fond est là, mais la forme fait quant à elle office d’acte de présence pour ne pas sombrer dans l’ennui. Cependant, contre toute attente, les développeurs de People Can Fly ont néanmoins réussi à tirer profit d’un peu d’originalité dans le déroulement de son scénario notamment grâce à son univers atypique et à sa propension à ne pas se prendre au sérieux.

C’est un fait, Outriders donne l’impression d’être une série B mal tournée, parfois mal jouée par son casting manquant souvent de charisme et d’une lueur d’expression sur leur visage le tout doublé par des voix françaises douteuses. Sur le papier ça ne donne pas envie et pourtant, Outriders l’assume pleinement et on n’arrive toutefois à s’attacher à quelques figures qui nous accompagnent dans notre aventure.

Jusqu’ici rien de véritablement transcendant de ce côté, rien de grandiose, rien de véritablement « wow » et pourtant Outriders à eu sur moi cet effet de « faut que j’y retourne ». Pourquoi? Comment?

Dans ce TPS très fortement inspiré de Gears of War en termes de caméra, nous incarnons donc un Outrider, un terme que le jeu prend le temps de vous expliquer, que nous créons grâce à un éditeur de personnage des plus simplistes (malheureusement), qui après quelques minutes subit la rage d’une gigantesque tempête et nous dote de pouvoirs un peu particuliers.

Pouvoirs que nous choisissons grâce à un système de classes. Au nombre de 4, elles permettent une multitude de possibilités tant en solo qu’à plusieurs et se rapproche légèrement d’une construction propre aux MMORPG. Pour ma part, alors que je m’étais essayé à la classe Telluriste dans la démo, j’ai opté pour le Pyromage dans le jeu complet.

Et c’est dans cet aspect qu’Outriders réussit un coup de maître pour nous scotcher à lui des heures durant. Si les gunfights font partie intégrante du gameplay, il ne faut pas sous-estimer la présence de nos compétences liées à notre classe. Et le jeu nous le dis sans le moindre équivoque: abusez-en. Si dans cet aspect Outriders peut sans aucun doute être comparé à Destiny, il a su s’inspirer du meilleur du jeu de Bungie et refaçonner à sa façon la vision d’utilisation et l’utilité de pouvoirs. Rechargées en quelques secondes, nos compétences peuvent être utilisées à des fins offensives ou défensives pour que le champ de bataille devienne un véritable feu d’artifices de balles et de sorts. Arrêter, ralentir, exploser, interrompre, tous les moyens sont bons pour venir à bout des vagues d’ennemis qui nous arrivent sur le coin de la figure. D’ailleurs, chaque classe est dotée d’une arborescence très complète pour les parfaire, malheureusement arrivés au niveau maximum, seuls 20 points de classe peuvent être dépensés. Un peu léger, puisque cela ne rempli même pas à 100% une branche de compétences.

Mais au delà de l’utilisation bête et simple de nos compétences, Outriders c’est aussi du loot et forcément se faire un « build ». Tout au long du scénario principal, nous serons amenés à découvrir les possibilités d’équipements, tant en termes d’armes que d’armures, pour construire au mieux notre personnage et le préparer au endgame. Loot aléatoire, achats chez les marchands (bien que je vous le déconseille fortement durant votre aventure principale), modification d’attributs, et j’en passe, s’il faut effectivement un temps d’adaptation notamment pour comprendre notre classe, tout ça se veut assez intuitif pour réussir à faire quelque chose de potable pour partir à l’aventure. Malgré tout, on aura toujours quelque chose à redire entre deux compliments face au gameplay. A coup de « j’aurai plutôt fait ça comme ça » ou de « c’est dommage qu’ils n’aient pas pensé à ci ». Pour ma part, c’est l’absence de pouvoir augmenter la capacité de munitions transportables qui est souvent ressorti. Alerte spoiler: les balles partent vite, très vite et on a qu’une hâte, c’est de croiser une caisse de munitions.

Car s’il y a bien une chose à retenir et à savoir c’est qu’Outriders est un jeu difficile et peut vite devenir la bête noire des joueurs solos qui malgré leur amour pour le défi peuvent vite se sentir acculés par l’augmentation des niveaux de monde (jusqu’à 15). Fort heureusement, le jeu propose un système de matchmaking et du cross play donnant ainsi la possibilité aux plus solitaires de trouver d’autres joueurs pour avancer. Le niveau de monde se traduit par l’augmentation des niveaux des ennemis mais aussi du taux de loot et du niveau de votre loot. Ainsi en monde 15, vous obtenez des équipements de niveau à +12 par rapport au votre mais cela à un prix, celui de devoir faire face à des ennemis hargneux.

Dans une moindre mesure Outriders est également synonyme, d’exploration. Et c’est là qu’intervient le premier gros défaut que j’ai trouvé au jeu. C’est quoi cette carte illisible? C’est quoi cet indicateur de mission complètement à la ramasse? Quand on a, comme moi, un sens de l’orientation d’une poule, et même si on est loin d’avoir des régions gargantuesques, c’est d’une simplicité enfantine de se perdre.

Parlons maintenant technique, graphismes et le sujet qui fâche: la stabilité des serveurs. Alors que la démo ne laissait présager rien de véritablement grandiose visuellement parlant (sur PS5), quel fut mon étonnement quand j’ai lancé le jeu final pour la première fois. Il est indéniable de dire que c’est quand même nettement plus joli. Sans décalquer la rétine comme pouvaient le faire Destiny et The Division à leur sortie, Outriders reste un beau jeu aux environnements variés qui ont pour mérite de ne pas se répéter en fonction des régions que l’on explore.

Techniquement, et ici je ne parle évidemment que de mon expérience personnelle, pas de véritable bug sauf un: mon arme qui refuse de tirer la dernière balle de mon chargeur sauf si je réappuie sur la gâchette. Pas de chute de framerate intempestive sauf celles liées à la connexion hasardeuse aux serveurs.

Car il faut bien le dire, se connecter aux serveurs est devenu une aventure à part entière même si le jeu nous indique « connexion établie ». Ce n’est qu’après plusieurs relances du jeu qu’on réussit à avoir accès à notre personnage et si on a le malheur de jouer en coop, une déconnexion intempestive se résulte obligatoirement (pourquoi on ne sait pas) à un crash pur, simple et sans sommation du jeu. Un souci qui même après une semaine peine à être réglé malgré le travail acharné et réactif des équipes de maintenance.

Une fois la fin de l’histoire principale et le niveau 30 atteints: place à ce qu’on appelle le endgame qui dans Outriders se nomme les Expéditions.

Une image vaut parfois mieux que mille mots mais voilà ce que ça donne. Nous sommes lâchés sur une carte où le but est de venir à bout de plusieurs vagues d’ennemis en un temps record. Doté de 3 paliers de temps (de or à bronze), chaque réussite dans un temps imparti permet d’augmenter le niveau de défi (qui remplace le niveau de monde du jeu « solo »), le taux de loot et le niveau des ennemis.

Les premières expéditions se passent excellemment bien, le mode garde ce côté jouissif du gameplay mais plus on augmente de niveau de défi, plus la puissance de feu réduit inévitablement instaurant un sentiment d’échec et de surplace. L’importance d’être dans une équipe de 3 se fait une nouvelle fois ressentir et la force du loot aussi. Mais loot y es-tu? Car c’est un fait: déceler où, quand, comment looter devient un véritable mystère. Faut-il refaire certaines quêtes annexes? Faut-il tant bien que mal faire face à la difficulté des plus hauts niveaux de défis? On peut vite tomber dans une impasse de loot et tomber dans une certaine répétitive faute à un endgame limité à une seule nouvelle activité.

Le pire dans tout ça? C’est que j’en redemande encore. Car malgré ses défauts et ses imperfections, Outriders est incroyablement, et dans le plus inattendu des calmes, addictif. Et c’est ça qu’il faut finalement retenir.

Alors que je suis restée assez perplexe après une démo en demie teinte, Outriders dans sa version finale s’est avéré être une incroyable bonne surprise. Un jeu aussi permissif que punitif dont l’aspect addictif nous fait revenir à Enoch sans relâche. Malgré un scénario peu novateur, sans réelle surprise, son gameplay sauve la mise et nous scotche à nos manettes des dizaines (des centaines?) d’heures durant. Les défauts ne manquent pas, les comparaisons à Destiny et autres jeux à service fusent et pourtant le jeu de People Can Fly réussit à s’en démarquer et à s’en détacher à sa façon. Malgré tout, le qualifier de jeu à service reste sur le devant de la scène, il en a toutes les caractéristiques et peine à réellement s’en détacher. Le problème de serveurs persiste et il est à espérer que les équipes réussiront à trouver une solution sur le court terme. Grosse surprise pour ce jeu qui ne payait pas de mine et qui s’avère être un véritable coup de coeur. A voir si la limite de contenu endgame réussira à nous maintenir dessus sur le long terme (j’ai peur que la réponse soit indiscutable).

Les plus

  • Un gameplay addictif et permissif
  • Un univers plaisant à découvrir et à visiter
  • Le matchmaking et le cross play: sauveurs des joueurs solitaires
  • Graphiquement très joli, des régions variées
  • Un système de classe réfléchit (aux joueurs de toutes les accepter)
  • L’absence de PvP
  • Une véritable identité face aux plus grand noms du genre

Les moins

  • Une carte et une minicarte peu lisibles
  • Seulement 20 points de classe, sérieusement?
  • Des problèmes de serveurs qui persistent
  • Un contenu endgame qui peinera à nous maintenir dessus
  • Un scénario sympa mais sans grande surprise

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