[Avis] Final Fantasy Crystal Chronicles Remastered : réussit-il a recharger son éclat?

Initialement sorti sur Gamecube en 2003, Final Fantasy Crystal Chronicles n’a jamais vraiment marqué les esprits. 17 ans plus tard, il s’octroie un petit lifting pour revenir le 27 août dernier sur PS4 et Nintendo Switch dans une édition « Remastered« . Univers Final Fantasy, coopération en ligne, et un potentiel de découverte intéressant, FF Crystal Chronicles a des arguments solides mais ce volet de la saga a-t-il les épaules assez larges pour séduire les joueurs? Tout de suite, mon avis sur cette remasterisation.

Je tiens à remercier l’agence LU6.1 et Square Enix France pour le code du jeu sur Playstation 4 et la confiance qu’ils m’ont accordé pour cet article.

Final Fantasy Crystal Chronicles est un épisode de la série plutôt atypique. Il ne fait pas partie de le lignée des épisodes numérotés et on quitte presque tout ce qu’on connaît de la saga phare de Square Enix. Voici ce qu’il nous raconte.

Un météore s’écrase sur la Terre, balayant tout sur son passage, jusqu’au crystal qui protégeait le monde de FF Crystal Chronicles, et rendant l’air irrespirable à cause du miasme, un substance mystérieuse dont les origines nous sont inconnues. Les morceaux de crystal disséminés aux quatre coins de la planète ont permis aux différentes tribus de se reconstruire un habitat à leur proximité. Car oui, la seule façon pour ces petits êtres de survivre aux effets du miasme sont ces crystaux. Mais ils ne sont pas éternels et perdent de leur éclat au fil du temps qui passe. À moins de recueillir assez de myrrhe pour les recharger. Et cette lourde mission est confiée à des caravaniers, un seul étant désigné pour chaque village. Notre rôle nous est donc vite attribué : partir aux quatre coins du monde pour trouver les arbres à myrrhe et en remplir notre calice. Et nous voilà donc partis pour une longueur, très longue aventure. Dans l’ensemble, comptez une bonne trentaine d’heures pour clore l’aventure.

Contrairement aux autres volets de la saga, le scénario de Final Fantasy Crystal Chronicles se veut plutôt discret, presque anecdotique, notre quête est claire mais finalement assez peu développée. De temps à autre, à une intersection entre deux destinations, le jeu se paye le luxe de quelques lignes de dialogues (maintenant traduites) appelées souvenirs, évoquant un certain Chevalier Noir, ou encore Pierrot l’escroc, mais au bout du compte, tout ceci reste très énigmatique. Nous apprenons seulement que notre périple a bien une fin, celui d’éradiquer le miasme. Évidemment, je vous laisse la découverte du pourquoi du comment. Quoi qu’il en soit, le scénario ne passionne pas vraiment, même si matière il peut y avoir, cela reste assez mollasson et manque clairement de rythme.

Mais ce « Final Fantasy » peut avoir plusieurs cordes à son arc pour tenter de rattraper ce manque cruel de narration, celle qui fait d’habitude toute la réputation de la licence. Manette en mains, on se contente du stricte minimum également et pourtant, la magie opère un peu plus. Pas de tour par tour, pas d’arbre de compétences, Crystal Chronicles s’était mis en tête d’innover un peu. Parfois pour le meilleur et pour le pire. Attaquer, lancer un sort, se soigner, tout se passe sur la même touche de notre manette, on a plus qu’à changer d’action grâce aux gâchettes supérieures de notre manette. Jusque là rien de bien sorcier, le coup de main est parfois assez dur à prendre, les sorts sont un peu longuets avant de pouvoir être lancés, ce qui peut vite nous coller dans la mouise. Mais le résultat final, sans être véritablement transcendant, se révèle assez efficace. L’absence de points de magie rend le gameplay assez grisant, on abuse des célèbres foudre, brasier, soin, et j’en passe, et on s’amuse à les fusionner pour en obtenir de plus puissants. Le tout c’est d’apprendre à rester en mouvement et à anticiper le timing.

De plus, exit les points d’expérience et niveaux de personnage. Dans Crystal Chronicles, on commence avec 3 cœurs en guise de points de vie, quelques points de force , de résistance et de magie. Comment améliorer tout ça? Grâce aux artefacts que l’on récupère dans les donjons. Si comme ça, ça parait bête comme chou, la réalité est tout autre et un poil plus mesquine. Dans les grandes lignes, Crystal Chronicles se rapproche d’un dungeon crawler, autrement dit, on ne visite que des donjons (de temps en temps un village histoire de faire le plein d’objets ou de se faire forger une nouvelle arme ou armure), dans lesquels on combat des ennemis, on ouvre des coffres et au bout desquels il faut battre un boss qui nous donnera accès au précieux arbre à myrrhe. En règle général, rien de compliqué, on sent notre niveau de puissance augmenter à vue d’œil et pourtant pas tant que ça. Car si la récupération des artefacts se révèle incroyablement utile pendant un donjon, une fois le boss des lieux vaincu, le jeu ne nous autorise à en choisir qu’un seul, parmi un cœur supplémentaire (si tant est qu’on nous y autorise, allez savoir pourquoi on ne peut pas toujours), plus de force, de magie, de résistance, ou encore un raccourci vers une action supplémentaire ou un matériau de fabrication. Les sorts eux aussi ne sont récupérables que sur place en vainquant les ennemis qui barrent notre route.

Bref, les heures passent mais finissent par se ressembler, car FF Crystal Chronicles reste un RPG, et il faut évidemment passer par quelques phases de farm pour se préparer aux donjons suivants qui se corsent de plus en plus. Fait intéressant, dans le jeu, les années passent, des donjons se débloquent mais nous sommes libres de les terminer dans l’ordre qu’il nous plaît, si tant est que nous pouvons avoir le bon élément chargé sur notre calice pour passer les courants de miasme.

Parlons maintenant de la précieuse coop. L’idée est bonne. Un Final Fantasy (même si au final il n’en est pas vraiment un) jouable à plusieurs, c’était rudement risqué mais pourquoi pas. Malheureusement, celle de Crystal Chronicles se révèle très imparfaite. Si on a des copains avec qui y jouer, pas de problème, tout se passe à merveille. En revanche, si on veut profiter du matchmaking, l’expérience se révèle un poil plus chaotique. En solo, un mog nous suit à longueur de temps et est capable de porter le calice à notre place pendant que nous combattons vaillamment nos adversaires (bon, il a tendance à vite s’épuiser, et à avoir du mal à suivre notre rythme, kupo). En coopération, dites au revoir à votre petite boule de poil. On est livrés à nous-mêmes, on doit se battre et porter le calice (inutile de dire que c’est impossible de faire les deux en même temps) et le tout, totalement seuls en espérant qu’un miracle se produise et qu’au moins un joueur rejoigne notre partie. Personne ne rejoint? Obligation de se laisser mourir et de retourner au menu principal (heureusement les points de sauvegarde sont nombreux) car impossible de revenir sur la mappemonde.

Dans l’éventualité où des joueurs rejoignent (ouf, j’y suis arrivée), c’est assez stable bien que, parfois, on aura droit à une petite téléportation, mais rien de méchant. On est 4, on récupère nos artefacts, on bat le boss, on récupère notre myrrhe, vient ensuite le choix fatidique de l’artefact. Et là la coopération se transforme en compétition. Il faut savoir que le jeu nous attribut un défi aléatoire en entrant dans chaque donjon. Cela peut être subir des dégâts, ou en infliger, utiliser des sorts, récupérer des gils, bref, tout le monde en a un mais pas du tout le même. Ainsi, le jeu nous attribut un certain nombre de points à chaque fin de donjon et classe les joueurs de 1 à 4. En solo, pas de problème, on est toujours premier. En coop, pas forcément. Ainsi, par ordre de nombre de points accumulés, on choisit chacun notre tour notre artefact. Et là c’est le drame, car on voulait un cœur supplémentaire (par exemple) mais forcément, le petit copain du dessus l’a déjà pris. Sans être totalement une perte de temps, ça peut repousser, le temps d’un donjon, nos projets d’avancer.

Graphiquement parlant, rappelons que le jeu original n’a pas moins de 17 ans, donc c’est un fait, il a subit le poids des années, et ça se voit. Et pourtant, bien qu’en simple remastered qu’il est, Crystal Chronicles s’en sort plutôt bien visuellement. La direction artistique fait son effet, ses petits personnages, ses couleurs étincelantes, ses ennemis emblématiques de la série, ses musiques rythmées et bon enfant, s’il y a bien une chose que je ne peux pas lui reprocher c’est que malgré son âge, il saura à sa manière vous transporter dans son univers à part.

Une fois de plus, Crystal Chronicles peinera à marquer les esprits. Avec son scénario peu présent, mal rythmé et son gameplay parfois fastidieux, il ne bousculera pas les foules sur nos store (et oui, pas de version boîte pour le moment hormis au Japon). Et pourtant, on lui accorde certains aspects plutôt sympathiques, graphiquement par exemple, il est encore tout à fait jouable malgré les années qu’il a, ou même son ambiance musicale. Les donjons quant à eux, se veulent variés et plaisants à parcourir, on regrette qu’on doivent les farmer pour réussir le dernier sans trop d’encombres.

Les plus

  • Une jolie durée de vie…
  • Son gameplay efficace…
  • La présence de la coop…
  • Très agréable visuellement malgré ses 17 ans
  • Un univers visuel et sonore envoûtant
  • Pas de réelle linéarité
  • La traduction française

Les moins

  • … si le farm et la répétitivité ne vous font pas peur
  • … mais qui a pris un coup de vieux
  • … très imparfaite, et l’absence de coop locale
  • Un mog parfois fainéant
  • Uniquement en dématérialisé
  • Un scénario trop anecdotique pour la licence

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