[Avis] Days Gone: définition d’un jeu sous côté

Au mois de décembre dernier, je m’étais fait la promesse que Days Gone serait le premier jeu que je finirai en 2020. A quelques semaines de son premier anniversaire, c’est chose faite, je peux enfin dire que j’ai fait et terminé le dernier né de Bend Studio. Et la première remarque qui me vient à l’esprit après le générique de fin c’est « mais pourquoi j’ai attendu autant de temps? ».

Pour ceux qui ne le savent pas, Bend Studio c’est Resistance Retribution sur PSP, Uncharted Golden Abyss sur PS Vita et accessoirement, Syphon Filter. Autant dire que leurs preuves ils les ont faites et pourtant, Days Gone a laissé entrevoir un certain manque de confiance en lui. Après plusieurs mois sans nouvelles et des reports à répétition depuis son annonce, on ne peut pas dire que le titre sentirait le sans fautes à sa sortie. Et pourtant, il a une flopée d’arguments pour tirer son épingle du jeu et contenter tout fan d’univers post-apocalyptiques. Après plusieurs dizaines d’heures passées sur le jeu, je peux enfin le dire: Days Gone est l’exemple même du jeu sous côté.

1. Brother in Arms

Le monde traverse une épreuve destructrice: l’humanité est en route vers sa disparition suite à une pandémie laissant place aux « mutants« . L’histoire commence alors que Deacon « Deek » St John, sa femme Sarah, blessée, et leur ami William « Boozeman/Boozer » Gray tentent d’échapper au chaos qui règne à Farewell, dans l’Oregon. Mais les circonstances obligent le trio à se séparer. Deux ans plus tard, les deux Drifters survivent toujours, ensemble, vadrouillant de camp en camp sur leurs bolides à deux roues. L’espoir de revoir Sarah un jour s’est envolé et les épreuves à traverser ne manquent pas de rendre leur survie de plus en plus difficile. Mais vous vous doutez bien que tout ne s’arrête pas là. Et si le plus gros danger n’était pas celui que l’on imaginait?

Des critiques sur le scénario de Days Gone, j’en ai vu passer, allant du « à l’eau de rose », « insipide » à « insignifiant ». Et pourtant malgré certaines longueurs quant à l’entrée dans le vif du sujet, le jeu dévoile une histoire prenante, émouvante, abordant des thèmes poignants, parfois maladroite peut-être mais pas une seule fois barbante ou sans intérêt. Les moments forts, et ils sont plus nombreux qu’on ne le pense, sublimés par une bande-son à vous en donner la chair de poule, nous marquent et restent gravés dans un coin de nos têtes.

Jouer à Days Gone, c’est découvrir une multitude de références cinématographiques ou littéraires, allant d’I am Legend, l’inévitable World War Z, Sons of Anarchy, et j’en passe. Bend Studio n’ont pas manqué de piocher et s’inspirer de divers univers différents et ont pourtant réussi à faire de leur dernier jeu une expérience vidéo ludique personnelle avec un identité certaine. On peut tendre à le qualifier de prévisible, de déjà-vu, et pourtant aussi simple puisse-t-il être, on suit le scénario avec intérêt et même engouement.

Pour ainsi dire, Days Gone se déroule en plusieurs « arcs » narratifs (ou scénarios comme appelés in-game), tous plus ou moins liés les uns aux autres. Chaque mission terminée permet d’avancer dans plusieurs d’entre eux tout en permettant à certains de garder un aspect optionnel et indépendant aux arcs principaux. Et pourtant, on aime se perdre dans toutes les activités qu’on nous propose, car, en ce qui me concerne, à un aucun moment je n’ai senti, comme dans de nombreux autres open world, que le contenu secondaire permettait de combler un manque d’inspiration et une obligation à augmenter inutilement la durée de vie.

Days Gone n’est pas du genre à s’attarder sur des détails, malheureusement parfois, et pourtant il réussit à amener les réponses qu’on attend de lui. Personnellement, je lui ai trouvé un petit défaut scénaristique: la transition vers la deuxième moitié du jeu, mal amenée, mal racontée, tirant peut-être même sur une certaine incohérence mais qui n’enlève rien aux 30 (ou peut-être même 40) autres heures.

2. Sons of Mongrels

Là où Days Gone tire tout son potentiel et tout son charme, c’est dans sa jouabilité. Les premières heures induisent un peu en erreur de par une conduite approximative et peu maniable. Mais au fil des heures, fort heureusement cela évolue. N’y allons pas par quatre chemins, Days Gone est un jeu difficile. Difficile à prendre en main pendant les premières heures, difficile dans son approche de certains combats, je ne compte même plus le nombre de coups de sang lors de certaines phases de tir et pourtant: quel pied! Mêlant intelligemment un gameplay survivaliste tout en étant un bon gros défouloir avec quelques phases d’infiltration et de pistage bienvenues, il offre une expérience complète manette en main. Fouiller chaque coin de maison, chaque cadavre, chaque voiture abandonnée, réparer sa moto, la personnaliser, l’améliorer, faire le plein d’essence, compter ses balles, crafter des objets en tout genre, on y découvre toute une ribambelle de mécaniques diverses allant jusqu’au détail d’une conduite changeante en fonction du temps et de la surface de la route. Sur le papier, rien de révolutionnaire j’en conçois mais dans ce tout « commun » j’y ai largement trouvé mon bonheur et même plus, sans compter sur ce sentiment de puissance qui s’accroît significativement au fil de l’aventure, grâce aux 3 axes de compétences.

L’un des plus gros, si ce n’est le plus gros argument de Days Gone? Les hordes: l’effet wow du bébé de Bend Studio et celui que j’aime tant retrouver dans un jeu. Celui que même World War Z de Saber Interactive n’a pas réussit à avoir à une si grande échelle. Imaginez vous rouler sur votre bécane, insouciant du moindre danger qui peut survenir de n’importe où, vous diriger vers votre objectif de mission, et là c’est le drame, vous tombez nez à nez avec une centaine de mutants qui ne veulent qu’une chose: vous grignoter. Deux solutions s’offrent à vous: fuir ou analyser et compter votre équipement et prendre votre courage à deux mains. Autant vous dire que je vous conseille la deuxième. Certaines s’avéreront obligatoires pour continuer l’histoire, les autres sont totalement optionnelles mais ce que je peux vous dire c’est qu’on ne les compte absolument pas sur les doigts de la main. Et chaque horde affrontée est une réelle satisfaction.

3. Ridin’ through this world

Days Gone nous plonge dans un Oregon décimé par les mutants où seuls quelques survivants subsistent dans des camps de fortune pour tenter de survivre dans ce qu’est devenu le monde. On découvre donc un environnement dans lequel les structures faites par l’Homme ont été abandonnées laissant la nature peu à peu reprendre ses droits. A l’image des 2 parties scénaristiques bien distinctes du scénario, notre terrain de jeu se sépare lui aussi en deux. Dans un premier temps, on déambule dans un Etat verdoyant où on déambule principalement dans des bois et des forêts. La seconde quant à elle est nettement plus sombre et s’accorde parfaitement à la narration. Plus « glauque », plus écartée du reste, plus vallonnée, moins accueillante.

Alors qu’il est sur le point de souffler sa première bougie, Days Gone reste un très beau jeu. Pas parfait, comme toujours, mais pas moins dépaysant et agréable à arpenter. On découvre une carte évolutive grâce au cycle jour/nuit (qui a dans tous les cas son importance quant aux circonstances) ou encore un système de météo très réussit. On reste dans un aspect réaliste immersif tant en termes de physique que de bande sonore (ce doux bruit de Harley).

Techniquement, il y en a un peu plus à redire. Malgré les innombrables mises à jour gargantuesques durant cette année d’existence, le jeu reste imparfait surtout en termes de bugs. Pas de bugs bloquant et rien de véritablement gravissime. Quelques bugs de collisions par ci par là, quelques mutants qui disparaissent devant nos yeux, quelques chutes de FPS plus ou moins importantes en fonction de la zone où on est (même sur PS4 Pro) mais pour tout vous dire, en ce qui me concerne, rien qui m’est réellement gâché l’expérience.

Malgré la beauté certaine des paysages qui nous entoure, la taille de la carte plus qu’honorable ou les hordes gigantesques qui se lancent à notre poursuite, tout cela à un prix et dans Days Gone l’aspect qui a été le plus sacrifié est bien l’IA. On va pas se mentir, mutants comme humains n’ont pas inventé l’eau chaude, facilitant certaines phases de combats et en corsant d’autres. Mais on s’y fait, on s’adapte et on passe assez facilement outre.

Vous l’aurez compris, j’ai tout bonnement adoré Days Gone, ce qu’il raconte, comment il le raconte, son gameplay coriace, ses hordes, sa carte, son univers. Plus de 30 heures qui ne m’ont pas une seule fois donné de sentiment de perdre mon temps ou me laissant dans l’indifférence. Bien au contraire, il est pour moi l’exemple même du jeu qu’on ne veut pas finir. Le duo Deacon/Boozer est des plus attachants. On aime s’impliquer dans certains camps par affinités avec les personnages qu’ils renferment. Effectivement, on lui trouve bon nombre de défauts, plus ou moins importants à pointer du doigt comme les bugs ou l’IA, mais qui pour moi n’ont jamais pu justifier un quelconque ressenti négatif. Oui, à mon sens, Days Gone n’a pas été assez apprécié à sa juste valeur. En tout cas, les quelques infos sur une éventuelle suite font plaisir à voir car oui, Deacon St John et sa bande méritent de revenir (vite).

Les plus

  • Deacon et son franc parlé
  • Boozer et sa tendance a tout le temps s’attirer les ennuis
  • La bande originale a en faire pleurer un cœur de pierre
  • Des scènes poignantes
  • La taille de la carte
  • La personnalisation de la moto
  • Le scénario simple mais efficace
  • Le gameplay survivaliste

Les moins

  • Quelques bugs toujours présents
  • L’IA dans les choux
  • La transition vers la deuxième moitié du jeu

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